ISSN: 2244-8764 AÑO 12. N° 23. ENERO - JUNIO 2024. MARACAIBO - VENEZUELA
ARQUITECTURA: SU VIGENCIA. PATRIMONIO EDIFICADO.
ARTE. TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
6 76
RAYMUNDO PORTILLO
Arquitecto, Magister en Gerencia de empresas, Doc-
tor en dirección de proyectos, Profesor de planta de
la Universidad de Monterrey. Escuela de Arquitectu-
ra UDEM Mexico
Recepción: 28/04/2024 - Aprobación: 03/07/2024
6 7
TECNOLOGÍAS INMERSIVAS COMO
HERRAMIENTA PARA EL DISEÑO
ARQUITECTÓNICO: REVISIÓN DE
LITERATURA
RESUMEN
Las tecnologías inmersivas son una propuesta di-
gital que ofrece a los usuarios experimentar el espacio
desde la virtualidad, con características sensibles como
pueden ser el color, el sonido, la luz, la forma o la función,
de allí, su uso práctico y sostenido en la arquitectura. El
presente trabajo buscó profundizar en el conocimiento de
la aplicación de las tecnologías inmersivas en el ejercicio
del diseño arquitectónico realizando una revisión siste-
matizada de la literatura en trabajos de fechas recientes.
Los resultados demuestran que el aumento progresivo
de la producción cientíca y las citaciones convierten la
virtualidad en tema prioritario para el estudio, pues está
inuyendo en diversos ámbitos del proceso creativo.
Además, las realidades virtuales, aumentadas y mixtas
son utilizadas para validar criterios de diseño, en relación
con el usuario y sus necesidades, en diversas escalas
de trabajo desde lo urbano, pasando a lo paisajístico, lo
arquitectónico, el espacio interior y los elementos cons-
tructivos como techos, ventanas, y fachadas. Otros te-
mas abordados desde la virtualización del objeto arqui-
tectónico son la eciencia energética, la luminosidad y el
confort térmico, la acústica y la gestión del proyecto. Al
centro de la experiencia, se encuentra la interacción de la
persona en el entorno virtual con el modelo digital como
medio para conocer y entender el diseño arquitectónico.
Palabras clave: tecnologías inmersivas, diseño ar-
quitectónico, realidad virtual, realidad aumentada, reali-
dades mixtas
IMMERSIVE TECHNOLOGIES AS A TOOL
FOR ARCHITECTURAL DESIGN: LITERATU-
RE REVIEW
ABSTRACT
Immersive technologies are a digital proposal that
oers users to space experience from virtuality, with sen-
sitive characteristics such as color, sound, light, form, or
function; hence, its practical and sustained use in archi-
tecture. The present work sought to deepen the knowle-
dge of the application of immersive technologies in the
exercise of architectural design by carrying out a syste-
matized review of the literature in recent works. Results
show that the progressive increase in scientic produc-
tion and citations on the topic make virtuality a priority to-
pic for study, as it is inuencing various areas of the crea-
tive process. Furthermore, virtual, augmented, and mixed
realities are used to validate design criteria, in relation to
the user and their needs, at various scales of work from
the urban to the landscape, architectural, interior space,
and construction elements such as roofs, windows and
facades. Other topics addressed by the virtualization of
the architectural object are energy eciency, luminosity,
thermal comfort, acoustics and project management. At
the center of the experience is the interaction of the per-
son in the virtual environment with the digital model to
know and understand the architectural design.
Keywords: immersive technologies, architectural
design, virtual reality, augmented reality, mixed realities
8 9
TECNOLOGIE IMMERSIVE COME STRU-
MENTO PER IL DISEGNO ARCHITETTONI-
CO: REVISIONE DELLA LETTERATURA
RIASSUNTO
Le tecnologie immersive sono una proposta digi-
tale che ore agli utenti un’esperienza virtuale dello spa-
zio, con caratteristiche sensibili come il colore, il suono,
la luce, la forma o la funzione da cui il loro uso pratico
e sostenuto in architettura. Il presente lavoro ha cerca-
to di approfondire la conoscenza dell’applicazione delle
tecnologie immersive nella pratica della progettazione
architettonica, eettuando una revisione sistematizzata
della letteratura in opere recenti. I risultati mostrano che il
progressivo aumento della produzione scientica e delle
citazioni rende la virtualità un argomento prioritario di stu-
dio, in quanto sta inuenzando diverse aree del processo
creativo. Inoltre, le realtà virtuali, aumentate e miste ven-
gono utilizzate per convalidare i criteri di progettazione,
in relazione all’utente e alle sue esigenze a varie scale di
lavoro, da quella urbana a quella paesaggistica, a quella
architettonica, a quella degli spazi interni e degli elementi
costruttivi come tetti, nestre e facciate. Altri temi aron-
tati dalla virtualizzazione dell’oggetto architettonico sono
l’ecienza energetica, la luminosità e il comfort termico,
l’acustica e la gestione del progetto. Alla base dell’espe-
rienza è l’interazione della persona nell’ambiente virtuale
con il modello digitale come mezzo per conoscere e com-
prendere il progetto architettonico.
Parole Chiavi: tecnologie immersive, disegno ar-
chitettonico, realtà virtuale, realtà aumentata, realtà miste
1. INTRODUCCIÓN
El abanico de posibilidades de uso de la tecnología
en la arquitectura es extenso, no solo en lo referido a sof-
tware y aplicaciones móviles, sino que incluso en equipos
y hardware de novísima utilidad tanto en el diseño, como
en la construcción; un ejemplo de eso es el uso de dro-
nes, sensores, detectores, infrarrojos, herramientas me-
cánicas y robóticas para actividades de manufacturas, la
fabricación digital, y el diseño paramétrico, entre muchos
otros.
Es por ello, que puede armarse que la tecnología
es una de las cualidades más evidentes del hacer arqui-
tectónico contemporáneo. Abordada desde diferentes
perspectivas como la ideación, el diseño, la representa-
ción y la construcción de edicios, la digitalización en la
arquitectura ha permeado no solo en el modo de su ha-
cer mediante el computador, sino también en la práctica
como gestión para su materialización, su puesta en fun-
cionamiento, e incluso la desaparición del edicio.
La encuesta realizada por la KPMG (2023) hace
notar el avance progresivo de la tecnología en la cons-
trucción a nivel global, mencionando que 80% de las
empresas, aplican diversas tecnologías en sus procesos
de diseño, construcción y gestión de obra; destacando el
uso del Modelado de la información de construcción MIC
(Building Information Modeling BIM), y de los sistemas de
información de gestión de proyectos (Project manage-
ment information system PIMS), como opciones ecaces
para la administración de tiempos y recursos.
Así mismo, el estudio plantea el uso de las tecno-
logías inmersivas como alternativas exploratorias en las
actividades del sector, pues señala, que estas comparten
una media de 40% de uso entre las empresas de dise-
ño y construcción (KPMG, 2023). A estas se suman otras
opciones, como es el caso de la inteligencia articial, la
fabricación digital en tres dimensiones, la big data, y el
aprendizaje avanzado.
En el caso especíco de las tecnologías inmersi-
vas, el trabajo de Sepasgozarn y otros (2021), hace no-
tar su utilidad, considerando la experiencia del usuario
en relación al modelo digital, al cual, es posible acceder,
entender y manipular mediante el uso de dispositivos
electrónicos, para la comunicación y gestión del objeto
virtualizado. El trabajo mencionado, realizado a modo de
revisión literaria, se enfoca en la realidad virtual y en la
realidad aumentada, para la percepción espacial de la
arquitectura, aunque sugiere en sus recomendaciones el
uso de otras tecnologías asociadas.
Así mismo Li y otros (2021) realizaron aportes en
cuanto al uso de las tecnologías inmersivas en la industria
de la construcción, su trabajo se diferencia del anterior, por
abordar la conducta y el comportamiento de constructores
en un ambiente de trabajo simulado en la virtualidad, a n de
poder demostrar su utilidad para la capacitación y el apren-
dizaje signicativo, en aras de tener una mejor respuesta al
momento de enfrentar situaciones de riesgo en obra.
Vale mencionar también, los aportes de Ghamari
y otros (2021) quienes a pesar de desarrollar su traba-
Año 12 - Vol. 23 / Issn:2244-8764
8 9
jo sobre la neuroarquitectura como estrategia de diseño
espacial, mencionan el uso de la realidad virtual como
herramienta exploratoria alternativa para validar y probar
el uso de las neurociencias en materia de diseño, consi-
derando las dimensiones, texturas y proporciones de los
elementos arquitectónicos, y su inuencia en la percep-
ción de los usuarios.
Recientemente, Bernasconi y otros (2023) tam-
bién presentaron una revisión literaria sobre el uso de las
tecnologías en la arquitectura, estudiando la experiencia
inmersiva desde el concepto del metaverso, como lugar
virtual para la interacción y simulación del usuario en el
mundo digital, y escenario para el diseño; entre sus re-
sultados reeren la ecacia de las realidades inmersivas
para el entendimiento del contexto, del sitio o lugar pues
es posible recrearlo geográcamente, desde la virtuali-
dad para la experimentación.
Las investigaciones mencionadas, reeren las tec-
nologías de virtualización entre sus resultados y conclu-
siones sobre la arquitectura, pero no toman como foco
principal la inmersividad, para el análisis y estudio del
diseño. Es por ello que, el presente trabajo busca profun-
dizar sobre el conocimiento de la aplicación de las tec-
nologías inmersivas en el ejercicio del diseño arquitectó-
nico como disciplina profesional, realizando una revisión
sistematizada de la literatura en artículos cientícos de
2021-2023. Esto permitirá comprender los aportes de la
realidad virtual, aumentada y mixta, en el ejercicio crea-
tivo del diseño, para categorizar los campos de acción
explorados desde la ciencia y la investigación.
2. DESARROLLO
Para el desarrollo metodológico se ha seguido el
modelo de la declaración Prisma, que como explican
Sánchez y otros (2022) consiste en esquematizar todo el
proceso, a n de hacerlo replicable para su vericación.
El primer paso fue identicar las fuentes de información,
de dónde se extrajeron los trabajos a considerar en la re-
visión literaria, en este caso la búsqueda se realizó en el
portal Web of Science, que agrupa revistas cientícas de
diversos temas, con mayor índice de citación, y trabajos
realizados en diferentes partes del mundo; además, el si-
tio ofrece un motor de búsqueda avanzado, que permite
clasicar y gestionar la información obtenida ecazmente.
El segundo paso fue revisar los registros a partir de
títulos, resúmenes, palabras clave, así como conclusio-
nes, a n de determinar la idoneidad de los mismos en
cuanto a la temática abordada. La búsqueda fue realizada
en febrero de 2024 a partir de los reactivos: “virtual reali-
ty + architecture” y “virtual reality + architecture design”,
se utilizaron en ingles a n de acanzar la mayor cantidad
de trabajos y su pertinencia al tema de estudio. De esa
indagación se obtuvieron 142 resultados, ltrados en el
intervalo de tiempo entre 2021 y 2023, para establecer
un periodo en el que se revisó el desarrollo del tema en lo
que respecta a la arquitectura, pues entre los años 2020
y 2021 ocurrió un cambio signicativo que duplicó la pro-
ducción y citación cientíca sobre el tema.
El tercer paso fue seleccionar los registros a incluir
en la revisión, según la temática conceptual y su abordaje;
se establecieron tres criterios de exclusión: trabajos que
rerieron la arquitectura en el campo virtual, no para su
estudio, sino como contexto para la justicación; trabajos
que reeren los términos de virtualidad o arquitectura, en
relación a otras disciplinas que no tienen que ver con el
diseño; y trabajos que reeren la virtualidad en asociación
a lo digital, que no incluyeran el uso aplicado al diseño
sino a otras áreas, como la construcción o la educación.
Portillo, R. (2024)
Tecnologías Inmersivas como herramientas para el
diseño arquitectónico
Figura 1. Diagrama Prisma aplicado a la busqueda y re-
ducción de las fuentes de información. Fuente: elabora-
ción propia. Año: 2024
10 11
Para el presente estudio fueron incluidos cincuenta
trabajos, por la pertinencia en materia de diseño arqui-
tectónico, en cualquiera de sus escalas de acción, de los
cuales se desprendieron categorías y temas que ejem-
plican el cómo se aplican las tecnologías inmersivas en
la práctica, desde su ideación, estudio, y materialización
como proceso proyectivo. La gura 1 que se muestra a
continuación esquematiza todo el proceso.
2.1.RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El primer resultado que destaca, es el crecimiento
progresivo de trabajos y artículos que consideran el tema
de la realidad virtual como una herramienta de diseño en
cualquiera de sus escalas, pues como se muestra en la
gura 2, en lo que respecta a los años 2021 y 2023, el
aumento ha sido de más del doble, lo cual representa que
la producción signicativa valora el tema, al menos en el
escenario de la arquitectura como proceso inventivo y
creativo para la solución de espacios y formas habitables.
Un dato a destacar, es el incremente del número de
citaciones de los trabajos revisados, lo cual determina la
vigencia y actualidad de la variable estudiada pues aun-
que su variación no ha sido en la misma proporción que la
producción escrita, la tendencia comparativa de los tres
años demuestra un evidente ascenso, lo cual conrma
que las tecnologías inmersivas están siendo foco de es-
tudio en materia de diseño arquitectónico, y puestas a
prueba en diversos ámbitos.
De la revisión de la literatura, se desprenden tres
categorías o bloques temáticos: el primero es el uso de
las tecnologías inmersivas en relación al diseño arquitec-
tónico, con un total de 20 trabajos que son agrupados en
este rubro y entre ellos suman 40% de la producción; en
segundo lugar, se encuentra la aplicación de las tecno-
logías en relación al diseño urbano o diseño de paisaje,
con 16 trabajos que abordan el tema de la ciudad para
alcanzar 32% de la balanza; la tercera categoría, se ree-
re al diseño de espacios interiores o elementos arquitec-
tónicos especícos, en este caso 14 trabajos se enfocan
en el tema del lugar y sus características, con 28% del
peso estadístico. La totalidad de los textos revisados fue
escrita en el idioma inglés, incluso aquellos producidos
en lugares con lenguas ociales diversas.
A n de facilitar la comprensión de los contenidos,
se enlistaron temas puntuales, que se describen siguien-
do la tendencia de mayor a menor repetición, según la
cantidad de trabajos que los reeren. Esta clasicación
no debe entenderse como una jerarquización de los usos
operativos dados a las tecnologías inmersivas en el di-
seño, sino relacionado a cómo están siendo referidas y
abordadas desde la producción de la literatura cientíca
en la arquitectura.
2.1.2. Bienestar emocional
El tema de mayor recurrencia en la revisión, fue
el uso de las tecnologías inmersivas para establecer el
impacto emocional del usuario dentro del espacio y sus
posibles recorridos. Los trabajos de Presti y otros (2022),
así como de Kim y otros (2021) aplican la realidad vir-
tual para determinar la inuencia de alturas espaciales y
el manejo de vanos y aberturas desde la percepción de
los usuarios.
Así mismo, Yeom y otros (2021), toman como re-
ferencia el uso de muros verdes en el diseño biofílico del
espacio, coincidiendo con Bilgic y Ebbini (2023), que apli-
can estrategias biofílicas para el diseño interior; ambos
trabajos valoran el elemento natural verde, en función del
bienestar emocional de los habitantes del espacio. Aun-
que no con la misma línea de diseño, el trabajo de Śliwa
(2023) reere la exploración de la integración del usuario
Figura 2. Comparativa trianual de trabajos y citas relacio-
nadas al tema de las tecnologías inmersivas y el diseño
arquitectónico. Fuente: elaboración propia. Año: 2024
Año 12 - Vol. 23 / Issn:2244-8764
10 11
en contacto con la naturaleza, desde la virtualidad para el
diseño de espacios inteligentes, tomando como ejemplo
el diseño interior de dormitorios estudiantiles.
Por otra parte, Zhiyu y otros (2023) se enfocan en el
diseño interactivo, midiendo la reacción del usuario fren-
te a estímulos orales articiales que se activan al tacto;
mientras que, Nguyen y Morinaga (2023) aplican la reali-
dad virtual para validar la percepción de árboles al borde
de un camino o senda, en función del diseño urbano y su
paisaje natural, para ello aplican sensores y dispositivos
alternos a los inmersivos como complemento a la expe-
riencia del estudio del espacio virtual. El trabajo de Tawil y
otros (2022), se enfoca en la percepción de las formas y la
sensibilidad de los usuarios en relación a su salud mental,
sobre los cambios de contornos y esquinas.
También, los trabajos de Li y otros (2021), así como
de Pei y otros (2023), reeren la observancia de las re-
acciones siológicas de los usuarios captadas en la ex-
periencia inmersiva sobre todo asociado al tema de es-
pacios de trabajos; por su parte, Kayhan y otros (2023)
enfocan su estudio en los estados de ánimo y la percep-
ción de la luz y su temperatura mediante la virtualidad;
de la misma manera, la investigación de Chaparro y otros
(2023) sigue la línea de validar el estado emocional de los
usuarios ancianos en espacios virtualizados. Solamente,
Pérez y otros (2022) referieren el tema de la accesibilidad,
como aspecto de diseño a ser probado desde la virtua-
lidad, mediante el uso de un simulador con una silla de
ruedas para el conguración de recorridos.
De esto se desprende, que los temas de salud,
bienestar, emociones, y estados ánimos de los usuarios,
son explorados con la realidad virtual a n de hacer un
diseño espacial más eciente, ecaz y cercano a las ne-
cesidades de las personas, tomando en cuenta no solo
sus conductas o comportamientos, sino sus reacciones
fìsicas que son captadas por lentes y cascos de realidad
virtual, así como por sensores, equipos de electro ence-
falogramas y diversas herramientas que complementan
la validación y puesta a prueba de dichos estudios, que
experimentan la relación usuario - espacio, en la inmer-
sividad.
2.1.2. Eciencia energética
Unido al punto anterior, está el tema de la sosteni-
bilidad enfocado en diversos aspectos en el que destaca
la medición de la eciencia energética en el diseño de los
espacios, mediante la inmersión digital. Shilei Lu y otros
(2023) aplican la virtualidad en función del diseño de fa-
chadas y el ahorro energético captada mediante disposi-
tivos digitales inteligentes. De la misma manera, Chami-
lothori y otros (2022) reeren el diseño de fachadas en su
trabajo, el cual, busca medir la incidencia solar sobre las
supercies con geometrías complejas, mediante un estu-
dio de luz y sombras a diversas horas, con la simulación
del cambio horario en la virtualidad.
Estos trabajos, también coinciden con la investi-
gación que desarrolló Erkan (2021), sobre el estudio del
espacio, desde la percepción de temperaturas, a n de
medir el confort térmico, haciendo una comparativa entre
tres espacios simulados y captando el requerido visual de
los usuarios dentro de estos. También, He y otros (2023)
enfocaron su trabajo sobre las fachadas de los edicios,
pero para la percepción del color, haciendo un estudio
comparativo entre hombres y mujeres, y sus preferencias
entre tonos fríos y cálidos para el acabado exterior de las
alzados.
En relación al diseño de paisajes, el trabajo de Ma
y otros (2023) reeren la utilidad de la virtualidad para el
análisis ambiental del contexto y su entorno, como po-
tente herramienta de diseño para su conguración morfo
espacial; mientras que Dan y otros (2021) se reeren a las
bondades de la realidad aumentada para el modelado de
diseño in situ, mediante la captación de información de
dispositivos que no aíslan al sujeto de su entorno, sino
que, le permiten recabar información real y virtual al mis-
mo tiempo, para la toma de decisiones.
2.1.3. Ventanas e iluminación
Otro tema también abordado, ampliamente en la
literatura, es el diseño de ventanas. Maksoud y otros
(2023) lo reeren por la importancia de estas para la en-
trada de luz y la ventilación de los espacios, en función
de la comodidad de los usuarios. También, Presti y otros
(2022) señalan la importancia de determinar las alturas de
las ventanas, a partir de techos y distancias entre muros,
para medir su impacto en la percepción que tienen los
usuarios al recorrer un lugar, validando el uso de la reali-
dad virtual como experiencia para el recorrido de un sitio.
Por su parte, Yang y otros (2023) desarrollan una
valiosa herramienta de diseño para la ubicación de venta-
nas en una sala, según los movimientos corporales, que
Portillo, R. (2024)
Tecnologías Inmersivas como herramientas para el
diseño arquitectónico
12 13
son captados por la realidad virtual. También, Kin y otros
(2021) abordan el tema de ventanas, pero en función de
las alturas de techo y cómo esto puede ser condicionado
por el uso que se genera dentro del espacio proyectado
y virtualizado. De la misma manera, Zhang y otros (2023)
estudian las alturas del espacio mediante la virtualidad,
validando el uso de escenas panorámicas 360° y su in-
uencia en la percepción de las dimensiones del lugar.
Al tema del espacio y sus dimensiones, se asocia
además el de la iluminación, Chinazzo y otros (2021) lo
tratan desde la habitabilidad para entender la percepción
de la luz, con una comparativa entre la simulación de la
luz diurna y la luz articial. También, Kayhan y otros (2021)
hacen una comparativa a partir de la temperatura de la
luz. Ambos trabajos plantean la perspectiva de contra-
poner el uso de la luz diurna y las luz articial, a modo de
criterios a seguir en los espacios interiores, que pueden
ser emulados desde la virtualidad para establecer pará-
metros y correspondencias en el diseño.
2.1.4. Acústica y sonoridad
El tema del sonido, también forma parte de las
aplicaciones de uso que se dan a la realidad virtual en la
arquitectura; los trabajos de Jo y Jeon (2022), así como
Zhou y otros (2023) asocian a la práctica urbana, el dise-
ño de paisajes sonoros, desde una experiencia inmersiva
audiovisual que combina imágenes y elementos sonoros
en el espacio digital. Mientras que, Nguyen y Morinaga
(2023), estudian el paisaje sonoro a partir de los sonidos
que se producen en el sitio; Masullo y otros (2021) lo rela-
cionan a la presencia del ruido del tráco, y sus implica-
ciones en la percepción de la calidad espacial verde del
paisaje urbano.
Trabajos como los de Latini y otros (2023), Jeon y
otros (2022), así como Li y otros (2021) abordan el tema
de la sonoridad, pero en espacios interiores, tomando
como referencia las ocinas y lugares corporativos, com-
binando en la experiencia, silencios, ruidos, sonidos de
maquinarias, y de aires acondicionados; a esos estímu-
los son sometidos los usuarios, a n de conocer su reac-
ción combinando tecnologías, como sensores, bocinas,
o electroencefalogramas, para capturar la información
siológica, ante tales timbres y vibraciones.
Un caso particular es el trabajo de Chen y otros
(2022), que aplicaron la realidad virtual para la prueba
sonora de salas o auditorios para conciertos musicales
y obras de teatro; su referente proyectual es el diseño
espacial acústico y por ello la simulación incluyó el mo-
delado de cuatro auditorios virtuales, donde se calibró
y estandarizó el sonido, llegando a la conclusión que la
preferencia espacial la determina el tamaño y las dimen-
siones que ofrece la sala, y no la sonoridad percibida por
el espectador.
2.2. LA INMERSIVIDAD EN EL DISEÑO
Las tecnologías inmersivas no solo son escenarios
para operar y poner a prueba algún aspecto del diseño,
también son una herramienta útil para su ejecución o apli-
cación a cualquier escala. Los estudios de Han y otros
(2023), así como Belaroussi y otros (2023a) probaron la
virtualidad en función de la estrategia de diseño partici-
pativo, con enfoque urbano, para involucrar a los destina-
tarios del proyecto; también, Chuan Sun (2022) usaron la
virtualidad para el diseño de paisajes tomando en cuenta
las variables de la trama urbana y el tráco a partir de
los espacios verdes. De la misma manera, Yuping y otros
(2022) la aplicaron para el diseño de jardines, con la com-
prensión de elementos orales que con el tacto pasan de
la bidimensionalidad a la tridimensionalidad en la expe-
riencia inmersiva.
Es pertinente señalar, que la realidad virtual es apli-
cada en función de la evaluación de la eciencia o de
la calidad del diseño, como lo demuestran los trabajos
de Xiang Li (2022), así como tambien Chaparro y otros
(2023), quienes ven en la virtualización un medio ecaz
de control del diseño. Además, la realidad virtual puede
servir para abordar la complejidad de los procesos cons-
tructivos o la toma de decisiones en el proceso y la ges-
tión del proyecto, como lo evidencia el trabajo de Liu y
otros (2023).
Investigaciones como las de Jin-Kook y otros
(2023) se enfocan en la visualización 360° del espacio,
que en su caso fue la exploración del hall de una biblio-
teca recreada virtualmente; con la misma intención, Jun-
yi (2022) aplicó la realidad virtual para la exploración en
tercera dimensión del diseño interior especial con énfasis
en la ornamentación y la decoración. Por su parte, Bilgic
y Ebbini (2023) la aplicaron para el diseño del lobby de
un hotel, en el que se modelaron tres alternativas de uso.
Mientras que Kayhan y otros (2021) la utilizaron para el
Año 12 - Vol. 23 / Issn:2244-8764
12 13
diseño interior de una iglesia; y Kim y otros (2021) para el
prototipo de diseño de salas de parto. Estos son algunos
de referentes o tipologías funcionales, exploradas para el
diseño en la inmersividad, además de las mencionadas
en los otros apartados.
2.3. MODELADO DIGITAL
Todos los trabajos revisados se centran en el mo-
delado digital como elemento indispensable para la expe-
riencia inmersiva, por ello un buen número de los autores
se encarga de analizar y ofrecer algunas alternativas en
cuanto a la técnica o combinación de tecnologías para
generar la maqueta virtual. El trabajo de Wali y otros
(2023) se enfoca en el modelado a partir de dibujos reali-
zados por niños y jóvenes a n de traducir tridimensional-
mente sus conocimientos y experiencias espaciales, con
relación a la arquitectura.
En la misma dirección, se encuentran trabajos que
toman como referente para el modelado la yuxtaposición
de fotografías, como es el caso de Xiaoning y otros (2022),
Cha y otros (2023), así como Haoming y otros (2022), para
los autores el valor de la imagen es trascendental, pues la
experiencia se caracteriza precisamente por la visualiza-
ción de la mezcla de los elementos grácos, consideran-
do la inmersión parcial o total de la visión del espectador.
Sobre el objeto digital en tercera dimensión, los
autores Llorca y Vorländer (2021) enfatizan la importan-
cia de los detalles del modelado para su realismo y com-
prensión; por lo cual, Fukuda y otros (2021) proponen una
estrategia de realización por capas en donde se sobrepo-
nen al objeto, mapas, luces, sombras, e incluso sonidos
para hacer más realista la experiencia. Al compendio de
esas acciones de maquetación digital, Cho y otros (2023)
las reeren como estrategias de diseño para el modelado
de las formas en tercera dimensión, debido a que abar-
can mucho más que la simple representación del objeto o
el espacio tridimensionalmente, pues incluye también su
ambientación.
Otras investigaciones, abordan el tema de la mode-
lación digital, con una comparativa de la visualización del
espacio y los objetos arquitectónicos, desde la virtualidad
y la realidad real. Reaver (2022) lo realiza con el ejemplo
del Pabellón Nórdico de la Exposición Internacional de
Venecia, el cual primero se expuso virtualmente durante
la pandemia en 2020 y luego se materializó físicamente,
el estudio comparó ambas experiencias por parte de los
usuarios.
También Hameed y Perkis (2021), realizan la com-
parativa para determinar cómo es la percepción espacial
de los usuarios dentro y fuera de la inmersividad para el
entendimiento del pensamiento espacial; al igual que Cha
y otros (2023) que estudian la comparativa, solo que, me-
diante una serie de fotografías, agrupadas para realizar la
maqueta digital. Mientras que Belaroussi y otros (2023b)
hacen una comparativa entre el paisaje urbano real y si-
mulado, para motivar la participación de los usuarios en
el diseño.
Un dato particular es que los trabajos menciona-
dos, reeren entre sus conclusiones que la percepción del
tamaño y la escala se ve de alguna manera condicionada
en la simulación digital, por cuanto los objetos virtuales
suelen percibirse por los usuarios, como más pequeños
que en la realidad. Los estudios no determinan el porqué
de dicha disparidad, aunque lo evidencian como dato ca-
racterístico a considerar desde la perspectiva del diseño.
En la misma línea, Tastan y otros (2022) realizaron
estudios comparativos, entre los modelos de la realidad
virtual con la inmersión mediante lentes y guantes, y la
virtualización con dispositivos de escritorio, mediados
solo con la pantalla del computador. Según los autores,
en este escenario es más sencillo realizar ajustes por te-
clado, en lo que reere a tamaños, para solventar la di-
ferencia de percepción y escala de los objetos, de modo
que, para el ejercicio de diseño, la modelación no deberá
sólo abordarse desde la virtualidad sino con la inclusión
de aplicaciones de escritorio que permitan una mejor
gestión de escalas y dimensiones.
A modo de cierre de los resultados, a continuación,
se presenta un diagrama con los categorías y temas de-
sarrollados en la literatura revisada, los cuales evidencian
un panorama de cómo se están aplicando las tecnologías
inmersivas en el diseño arquitectónico, no solo como he-
rramientas para la visualización, sino congurar y mode-
lar escenarios que validen la experiencia del usuario.
Portillo, R. (2024)
Tecnologías Inmersivas como herramientas para el
diseño arquitectónico
14 15
3. CONCLUSIONES
La revisión demuestra el amplio uso de las tecnolo-
gías inmersivas en el diseño arquitectónico, pues son mu-
chos y variados los aspectos tomados en cuenta para ser
probados en el mundo digital mediante las experiencias
virtuales, mixtas y aumentadas. Entre los más destaca-
dos sobresale la consideración del espacio en todas sus
dimensiones: en su conguración formal en referencia a
las alturas, las ventanas y las geometrías; en las cualida-
des acústicas, en relación al ruido y el sonido produci-
do en el lugar; para determinar aspectos visuales, desde
el color o la ornamentación para el diseño de interiores;
también la iluminación, o la capacidad de percibir la luz
diurna y nocturna; o el entendimiento del paisaje urbano,
rural, natural y sonoro, y sus diversas complejidades.
Sobresale también, la inclusión de diversas tecno-
logías, que complementan la experiencia virtual inmersiva
asociada a sensores de movimientos corporales, capta-
dores de reacciones siológicas para estímulos visuales,
ópticos o kinestésicos; además de electroencefalogra-
mas, y cámaras para imágenes estereoscópicas de visión
360°, así como también amplicadores de sonidos. La
experiencia inmersiva, por tanto, conlleva la participación
completa y activa del sujeto, con todos sus sentidos y
no simplemente la mera visualización u observación del
espacio digital, sino su profunda comprensión.
Unido a lo anterior, destacan también los trabajos
que desarrollan el tema de la percepción del espacio, so-
bre todo aludiendo a la relación del tamaño de los obje-
tos entre la comparativa de lo virtual y lo real. Si bien es
cierto, el desarrollo del pensamiento gráco es esencial
para dichas prácticas inmersivas, ello no superpone la
experiencia física del usuario ante el objeto arquitectóni-
co construido, y por eso son necesarias esas compara-
ciones, pues la virtualidad no sustituye a la realidad física
de la arquitectura como hecho material y tangible.
Por último, vale mencionar, el carácter humaniza-
do de la experiencia virtual, ya que con la inmersividad
se busca entender la relación del usuario con el espacio,
así como su impacto, conducta y reacción, en función
del bienestar y de la mejor adaptación de los criterios de
diseño a sus necesidades. De modo que, la virtualiza-
ción es aplicada como una herramienta para conocer aún
más, al destinatario nal de la arquitectura.
El futuro del diseño pasa por las experiencias de
las tecnologías inmersivas, y su profundización en el pro-
ceso, pues la interactividad, el diseño participativo y el
involucramiento de los usuarios, son referencias inaliena-
bles a considerar en la compleja tarea de pensar y hacer
la arquitectura. Estos aspectos son la gran propuesta de
las técnicas digitales, pues ponen a disposición del dise-
ño, la simulación y la virtualidad, en la búsqueda de solu-
ciones operativas que satisfagan las necesidades de las
personas en el espacio, el cual puede ser experimentado
desde la inmersividad.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Belaroussi, R., González, E. D., Dupin, F., Martin-Gutie-
rrez, J. (2023a). Appraisal of Architectural Am-
biances in a Future District. Sustainability, 15(18),
13295. https://doi.org/10.3390/su151813295
Belaroussi, R., Pazzini, M., Issa, I., Dionisio, C., Lantieri,
C., González, E. D., Vignali, V., Adelé, S. (2023b).
Assessing the Future Streetscape of Rimini Har-
bor Docks with Virtual Reality. Sustainability, 15(6),
5547. https://doi.org/10.3390/su15065547
Figura 3. Diagrama de temas y categorías abordados
con las tecnologías inmersivas en el diseño arquitectóni-
co. Fuente: elaboración propia. Año: 2024
Año 12 - Vol. 23 / Issn:2244-8764
14 15
Bernasconi, C., y Blume, L. B. (2023). Theorizing architec-
tural research and practice in the metaverse: the
meta-context of virtual community engagement.
Archnet-IJAR: International Journal of Architec-
tural Research. http://dx.doi.org/10.1108/ARCH-
08-2023-0203
Bilgic, N., y Ebbini, G. W. (2023). Balancing complexity and
restoration in virtual interior environments: user
perceptions of organized complexity in biophilic
design. Archnet-IJAR: International Journal of Ar-
chitectural Research. http://dx.doi.org/10.1108/
ARCH-07-2023-0173
Cha, S. H., Ma, J. H., Seo, J., Kim, J. I., y Han, S. (2023).
Empirical comparison of spatial experience be-
tween photo-based IVE and real space. Architec-
tural Science Review, 66(1), 1–16. https://doi.org/
10.1080/00038628.2022.2134089
Chamilothori, K., Wienold, J., Moscoso, C., Matusiak, B.,
y Andersen, M. (2022). Regional Dierences in the
Perception of Daylit Scenes across Europe Using
Virtual Reality. Part II: Eects of Façade and Dayli-
ght Pattern Geometry. LEUKOS, 18(3), 316–340.
https://doi.org/10.1080/15502724.2021.1999257
Chen, Y., Cabrera, D., y Alais, D. (2022). Separa-
te eects of auditory and visual room size on
auditorium seat preference: a virtual reality
study. Perception, 51(12), 889-903. https://doi.
org/10.1177/03010066221125864
Chinazzo, G., Chamilothori, K., Wienold, J., y Ander-
sen, M. (2021). Temperature–Color Interaction:
Subjective Indoor Environmental Perception
and Physiological Responses in Virtual Reali-
ty. Human Factors, 63(3), 474-502. https://doi.
org/10.1177/0018720819892383
Cho, Y., Tariq, R., Hassan, U., Iqbal, J., Basit, A., Choo, H.
G., y Ali, M. (2023). CloudUP—Upsampling Vibrant
Color Point Clouds Using Multi-Scale Spatial At-
tention. IEEE Access, 11, 128569-128579. http://
dx.doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3332141
Chuan Sun, Li Dong. (2022). Virtual Reality Technology in
Landscape Design at the Exit of Rail Transit Using
Smart Sensors. Wireless Communications and
Mobile Computing, vol. 2022, ID 6519605, 13. ht-
tps://doi.org/10.1155/2022/6519605
Dan, Y., Shen, Z., Xiao, J., Zhu, Y., Huang, L., y Zhou,
J. (2021). HoloDesigner: A mixed reality tool for
on-site design. Automation in Construction,
129, 103808. http://dx.doi.org/10.1016/j.aut-
con.2021.103808
Chaparro, B., Muñoz, J. Zavala, Reyes, H. y Condori, K.
(2023). Mixed Reality Ecosystem Architecture to
Support Visuoconstructive Ability in Older Adults.
IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias
del Aprendizaje, 18(2), 182-189. http://dx.doi.
org/10.1109/RITA.2023.3259986
Erkan, İ. (2021). Cognitive response and how it is aected
by changes in temperature. Building Research y
Information, 49(4), 399–416. https://doi.org/10.10
80/09613218.2020.1800439
Fukuda, T., Novak, M., Fujii, H., y Pencreach, Y. (2021).
Virtual reality rendering methods for training deep
learning, analyzing landscapes, and preven-
ting virtual reality sickness. International Jour-
nal of Architectural Computing, 19(2), 190-207.
doi:10.1177/1478077120957544
Ghamari, H., Golshany, N., Naghibi Rad, P., y Behzadi, F.
(2021). Neuroarchitecture Assessment: An Over-
view and Bibliometric Analysis. European Journal
of Investigative Health Psychology and Educa-
tion, 11, 1362-1387. https://doi.org/10.3390/ejih-
pe11040099
Hameed, A., y Perkis, A. (2021). A Subjective and Beha-
vioral Assessment of Aordances in Virtual Archi-
tectural Walkthroughs. Applied Sciences, 11(17),
7846. https://doi.org/10.3390/app11177846
Han, S., Liu, S., y Ren, L. (2023). Application of human–
computer interaction virtual reality technology in
urban cultural creative design. Scientic Reports,
13, 14352. https://doi.org/10.1038/s41598-023-
41566-8
Haoming Dong, Xiaodan Liang, Yalong Liu, y Dan Wang.
(2022). 5G Virtual Reality in the Design and Disse-
mination of Contemporary Urban Image System
under the Background of Big Data. Wireless Com-
munications and Mobile Computing, ID 8430186,
14. https://doi.org/10.1155/2022/8430186
He, F., He, Y., y Sun, L. (2023). Gender dierences in color
perceptions and preferences of urban façades ba-
sed on a virtual comparison. Building and Environ-
ment, 245, 110907. http://dx.doi.org/10.1016/j.
buildenv.2023.110907
Jeon, J. Y., Jo, H. I., Santika, B. B., y Lee, H. (2022). Cros-
sed eects of audio-visual environment on indoor
soundscape perception for pleasant open-plan
oce environments. Building and Environment,
207, 108512. http://dx.doi.org/10.1016/j.buil-
denv.2021.108512
Portillo, R. (2024)
Tecnologías Inmersivas como herramientas para el
diseño arquitectónico
16 17
Jin-Kook Lee, Sanghoon Lee, Young-chae Kim, Sumin
Kim, y Seung-Wan Hong. (2023). Augmented
virtual reality and 360 spatial visualization for su-
pporting user-engaged design. Journal of Com-
putational Design and Engineering, 10(3), 1047–
1059. https://doi.org/10.1093/jcde/qwad035
Jo, H. I., y Jeon, J. Y. (2022). Perception of urban sounds-
cape and landscape using dierent visual envi-
ronment reproduction methods in virtual reality.
Applied Acoustics, 186, 108498. http://dx.doi.or-
g/10.1016/j.apacoust.2021.108498
Junyi, Nie. (2022). Application of Traditional Architectural
Decoration Elements in Modern Interior Design
Based on 3D Virtual Imaging. Wireless Commu-
nications and Mobile Computing, ID 9957151, 10.
https://doi.org/10.1155/2022/9957151
Kayhan, A. M., Şahin, A., y Erkan, İ. (2021). The eect of
types of light on people’s mood using a church
as an example in the virtual reality. Mental Health,
Religion & Culture, 24(5), 504–518. https://doi.org
/10.1080/13674676.2020.1850665
Kim, S., Park, H., y Choo, S. (2021). Eects of Chan-
ges to Architectural Elements on Human Rela-
xation-Arousal Responses: Based on VR and
EEG. International Journal of Environmental Re-
search and Public Health, 18(8), 4305. https://doi.
org/10.3390/ijerph18084305
KPMG (2023). Familiar challenges - new approaches, 2023
Global Construction Survey. 14th. https://kpmg.
com/us/en/articles/2023/2023-global-construc-
tion-survey.html
Latini, A., Di Loreto, S., Di Giuseppe, E., D’Orazio, M., y Di
Perna, C. (2023). Crossed eect of acoustics on
thermal comfort and productivity in workplaces:
a case study in virtual reality. Journal of Architec-
tural Engineering, 29 (2), 04023009. http://dx.doi.
org/10.1061/JAEIED.AEENG-1533
Li, J., Wu, W., Jin, Y., Zhao, R., y Bian, W. (2021). Research
on environmental comfort and cognitive perfor-
mance based on EEG+ VR+ LEC evaluation me-
thod in underground space. Building and Environ-
ment, 198, 107886. http://dx.doi.org/10.1016/j.
buildenv.2021.107886
Liu, Z. M., y Chen, Y. H. (2023). A modularity design
approach to behavioral research with immersive
virtual reality: A SkyrimVR-based behavioral ex-
perimental framework. Behavior Research, 55,
3805–3819. https://doi.org/10.3758/s13428-022-
01990-6
Llorca, J., y Vorländer, M. (2021). Multi-detailed 3D ar-
chitectural framework for sound perception re-
search in Virtual Reality. Frontiers in Built Envi-
ronment, 7, 687237. http://dx.doi.org/10.3389/
fbuil.2021.687237
Ma, B., Dong, Y., Liu, H., et al. (2022). Soft multimedia
assisted new energy productive landscape design
based on environmental analysis and edge-dri-
ven articial intelligence. Soft Computing, 26,
12957–12967. https://doi.org/10.1007/s00500-
021-06155-9
Maksoud, A., Hussien, A., Mushtaha, E., y Alawneh, S.
I. A.-R. (2023). Computational Design and Virtual
Reality Tools as an Eective Approach for Desig-
ning Optimization, Enhancement, and Validation
of Islamic Parametric Elevation. Buildings, 13,
1204. https://doi.org/10.3390/buildings13051204
Masullo, M., Maei, L., Pascale, A., Senese, V. P., De Ste-
fano, S., y Chau, C. K. (2021). Eects of Evocative
Audio-Visual Installations on the Restorativeness
in Urban Parks. Sustainability, 13, 8328. https://
doi.org/10.3390/su13158328
Nguyen, T., y Morinaga, M. (2023). Eect of roadside trees
on pedestrians’ psychological evaluation of tra-
c noise. Frontiers in Psychology, 14, 1166318.
http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1166318
Pei, W., Guo, X., y Lo, T. (2023). Pre-Evaluation method
of the experiential architecture based on multi-
dimensional physiological perception. Journal
of Asian Architecture and Building Engineering,
22(3), 1170–1194. https://doi.org/10.1080/13467
581.2022.2074019
Pérez, E., Espacio, A., Salamanca, S., y Merchán, P.
(2022). WUAD (Wheelchair User Assisted Design):
A VR-Based Strategy to Make Buildings More Ac-
cessible. Applied Sciences, 12, 8486. https://doi.
org/10.3390/app12178486
Presti, P., Ruzzon, D. y Avanzini, P. (2022). Measuring
arousal and valence generated by the dynamic
experience of architectural forms in virtual envi-
ronments. Scientic Reports, 12, 13376. https://
doi.org/10.1038/s41598-022-17689-9
Reaver, K. (2022). Mixed Reality in Multiuser Participatory
Design: Case Study of the Design of the 2022
Nordic Pavilion Exhibition at the Venice Biennale.
Buildings, 12, 1920. https://doi.org/10.3390/buil-
dings12111920
Sánchez, S., Pedraza, I. y Donoso, M. (2022). ¿Cómo ha-
Año 12 - Vol. 23 / Issn:2244-8764
16 17
cer una revisión sistemática siguiendo el proto-
colo PRISMA? Usos y estrategias fundamentales
para su aplicación en el ámbito educativo a través
de un caso práctico. Bordón, Revista de Peda-
gogía, 74(3), 51-66. https://doi.org/10.13042/Bor-
don.2022.95090
Shilei Lu, Yuqian Huo, Na Su, Minchao Fan, y Ran Wang.
(2023). Energy Consumption Forecasting of Ur-
ban Residential Buildings in Cold Regions of Chi-
na. Journal of Energy Engineering, 149(2). DOI:
10.1061/JLEED9.EYENG-4556
Śliwa, A. (2023). Ecocritical Interpretation of Natural and
Virtual Elements in the Residential Environment.
Nature in Dwelling Spaces and its Simulacra. Ar-
chitecture, Civil Engineering, Environment, 16(4),
59-67. https://doi.org/10.2478/acee-2023-0050
Tastan, H., Tuker, C., y Tong, T. (2022). Using handheld
user interface and direct manipulation for archi-
tectural modeling in immersive virtual reality: An
exploratory study. Computer Applications in Engi-
neering Education, 30(2), 415-434. https://online-
library.wiley.com/doi/full/10.1002/cae.22463
Tawil, N., Sztuka, I. M., Pohlmann, K., Sudimac, S., y
Kühn, S. (2021). The Living Space: Psychologi-
cal Well-Being and Mental Health in Response to
Interiors Presented in Virtual Reality. International
Journal of Environmental Research and Public
Health, 18, 12510. https://doi.org/10.3390/ijer-
ph182312510
Wali, A., Lisan, A., y Ather, H. (2023). Application in mul-
timedia: from camera to VR. Multimedia Tools
and Applications, 82, 11721–11751. https://doi.
org/10.1007/s11042-022-13687-1
Xiang Li, Yanan Guo. (2022). Urban Landscape Design
Based on Virtual Reality Technology. Advances in
Multimedia, vol. 2022, ID 3154353, 6. https://doi.
org/10.1155/2022/3154353
Xiaoning Zhang, Wen Fan, Xiaohong Guo. (2022). Ur-
ban Landscape Design Based on Data Fu-
sion and Computer Virtual Reality Techno-
logy. Wireless Communications and Mobile
Computing, vol. 2022, ID 7207585, 14. https://doi.
org/10.1155/2022/7207585
Yang, Q., Cruz-Garza, J. G., y Kalantari, S. (2023). Bra-
in–computer interfaces as an architectural design
tool: Feasibility and usability study. Automation
in Construction, 154, 105011. http://dx.doi.or-
g/10.1016/j.autcon.2023.105011
Yeom, S., Kim, H., y Hong, T. (2021). Psychological and
physiological eects of a green wall on occu-
pants: A cross-over study in virtual reality. Buil-
ding and Environment, 204, 108134. http://dx.doi.
org/10.1016/j.buildenv.2021.108134
Yuping Tang, Yang Xuan, Xiaoyue Zhu. (2022). Evaluation
of the Application Eect of Virtual Simulation Te-
chnology in Rural Garden Landscape Design. Ad-
vances in Multimedia, vol. 2022, ID 2210291, 11.
https://doi.org/10.1155/2022/2210291
Zhang, Z., Fort, J. M., Giménez Mateu, L., y Chi, Y. (2023).
Uncovering the connection between ceiling hei-
ght and emotional reactions in art galleries with
editable 360-degree VR panoramic scenes. Fron-
tiers in psychology, 14, 1284556. http://dx.doi.
org/10.3389/fpsyg.2023.1284556
Zhiyu, S.L., Koh, H.P., y Aguiar, C. (2023). Could Socially
Interactive Architectural Robotics Promote Resto-
rative Environments?. Int J of Soc Robotics. ht-
tps://doi.org/10.1007/s12369-023-01040-x
Zhou, Z., Ye, X., Chen, J., Fan, X., y Kang, J. (2023). Eect
of visual landscape factors on soundscape eva-
luation in old residential areas. Applied Acoustics,
215, 109708. http://dx.doi.org/10.1016/j.apa-
coust.2023.109708
Portillo, R. (2024)
Tecnologías Inmersivas como herramientas para el
diseño arquitectónico