Adultos mayores y el uso de WebApp para la estimulación cognitiva
Supanta-Paucay, Diego*
Díaz-Ramírez, Jorge Jonathan**
Resumen
El adulto mayor se ha
alejado de las tecnologías de la información creyendo no contar con habilidades
para usarlas en su vida cotidiana, particularmente lo relacionado con procesos
cognitivos. Por lo anterior, el objetivo de este trabajo fue medir el grado de
satisfacción de los Adultos Mayores usando una WebApp de estimulación cognitiva.
La investigación fue de tipo exploratorio, donde se investigaron procesos
cognitivos y patrones de diseño de interfaces de software, para usarlos en el
desarrollo de la aplicación web y construir ejercicios de estimulación
cognitiva. Finalmente se buscó conocer si los patrones de diseño facilitaron la
utilización de esta aplicación mediante una encuesta a 30 personas en 3 clubes de adultos mayores, para medir el grado
de satisfacción. Entre los resultados se evidenció que los patrones de diseño de interfaces de gráficas para adultos mayores facilitan
el uso y comprensión de las funcionalidades del software, brindándoles la
posibilidad de usar un computador y desarrollar habilidades cognitivas. Se concluye
que la aplicación logró su objetivo, puesto que la mayoría de estas personas no
tuvieron problemas con las funcionalidades de la aplicación, motivando a
futuros trabajos en desarrollo de conductas de autocuidado,
interacciones sociales y aspectos
psicológicos del adulto mayor.
Palabras clave: Ingeniería
de software; interfaces de usuario; aplicación web; adulto mayor; estimulación cognitiva.
Older adults and using WebApp for cognitive
stimulation
Abstract
The older adult has distanced himself from information technologies,
believing that he does not have the skills to use them in his daily life, particularly
all related to cognitive processes. Therefore, the objective of this work was
to measure the degree of satisfaction of the Older Adults using a cognitive
stimulation WebApp. The research was exploratory, where cognitive processes and
design patterns of software interfaces were investigated, to be used in the
development of the web application and build cognitive stimulation exercises.
Finally, it was sought to know if the design patterns facilitated the use of
this application through a survey of 30 people in 3 clubs of elderly adults, to
measure the degree of satisfaction. Among the results, it was evident that the
design patterns of graphical interfaces for older adults facilitate the use and
understanding of the software's functionalities, giving them the possibility of
using a computer and developing cognitive skills. It is concluded that the
application achieved its objective, since most of these people had no problems
with the application's functionalities, motivating future work in the development
of self-care behaviors, social interactions and psychological aspects of the
elderly.
Keywords: Software engineering; user interfaces; web application; older adult; cognitive
stimulation.
Introducción
La población de adultos
mayores está en aumento en todo el mundo y se prevé que entre el 2015 y el
2050, pasen de ser un 12% a un 22% de la población mundial, así lo indica la
Organización Mundial de la Salud (OMS, 2016).
En Chile, el Instituto de Nacional de Estadísticas (INE), dentro de sus proyecciones
de población, indica que el índice de envejecimiento, que representa el número
de personas de 64 años o más por cada cien menores de 15 años, al año 2019 es
de 60,9% y para el 2050 será de 176 mayores de 64 años por cada 100 menores de 15 (176,6%) (INE, 2017).
Junto a lo anterior, el
envejecimiento trae consigo el riesgo de contraer enfermedades, junto con el
deterioro físico y mental, disminuyendo las capacidades de la persona hasta el
día de su muerte. Pero estos cambios varían de persona a persona y se asocian
vagamente con la edad, puesto que el adulto mayor envejece a un ritmo de tiempo
diferente (OMS, 2015). Este desarrollo cognitivo
se presenta desde tempranas edades (Terranova, et
al., 2019), hasta los últimos días de vida de la persona. Es por esto,
que se recomienda que todos los individuos, y en especial el adulto mayor, lleve
un estilo de vida saludable, comenzando por una buena nutrición, una rutina de
ejercicios y por último, el ejercicio mental; que ayuda a prevenir el deterioro
cognitivo y con ello enfermedades neurodegenerativas como el alzhéimer y
demencia (Miguéns, 2016). También, según
el estudio de dependencia en los adultos mayores, el deterioro cognitivo va en
aumento, lenta y progresivamente entre los 60 y 74 años, pero a partir de los
75 años en adelante es donde se incrementa de forma exponencial (Servicio
Nacional del Adulto Mayor [SENAMA],
2009).
Luego, el deterioro
cognitivo en los adultos mayores se puede mejorar con la aplicación de
ejercicios prácticos que estimulen las áreas de memoria, lenguaje, cálculo,
atención y concentración (Garamendi, Delgado y
Amaya, 2010). En relación con esto, las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) pueden ser una alternativa para el desarrollo de los
procesos cognitivos, a través de talleres de alfabetización digital para las
personas de la tercera edad, logrando que ellos, quienes nunca habían tenido
contacto formal con una computadora, se sientan capaces de aprender algo nuevo
y de esta forma favorecer la prolongación y el mantenimiento de los procesos
cognitivos. Al respecto, Hernández y Salazar (2018)
sostienen que “los avances en tecnologías sitúan al ser humano frente a un
mundo de oportunidades para realizar acciones que antaño eran inconcebibles” (p.115).
De igual manera, Navarro, et al. (2020)
manifiestan que la comunicación resulta de vital “importancia en la interacción
de los seres humanos para su convivencia e intercambio de información,
conocimientos y experiencias, a través de mensajes que llegan a su destino haciendo
uso de diferentes medios” (p.78), entre los cuales el internet y sus distintas
aplicaciones, proporciona canales innovadores y variados para facilitar la misma.
Por otra parte, la “Séptima
encuesta de acceso, usos y usuarios de Internet” (Ipsos Chile, 2016) menciona que, al preguntar sobre el uso y
frecuencia de uso del computador, el 21,1% respondió “nunca he utilizado un
computador”, de ellos un 60% corresponde a personas entre 61 y 75 años. También
se les preguntó por el uso más reciente de internet, en donde un 19,9%
respondió “nunca he utilizado internet”, de éstos un 62% corresponde a
personas entre 61 y 75 años. En cuanto a las personas que utilizan internet
al menos una vez al día, en el tramo de edad de 61 a 75 años alcanza un 70%,
demostrando que los adultos mayores si utilizan internet. Además, el
tipo de acceso a éste, usado en el mismo rango de edad, es de un 80%, por medio
de banda ancha fija, y un 39% utilizando Smartphone.
Con los antecedentes
presentados anteriormente, se pretende lograr que el adulto mayor, con poca
experiencia en el uso del computador o internet, trabaje la estimulación
cognitiva, a través de una aplicación Web diseñada con patrones de interfaces
de software para las personas en estas edades.
Con el fin de lograr este
proyecto, se lleva a cabo una investigación sobre patrones de diseño de
interfaces gráficas para adultos mayores, para luego incluirlos en el
desarrollo de la aplicación web y por último, medir la satisfacción de
los adultos mayores en cuanto al uso y diseño de esta, con el propósito de conocer
si la utilización de estos patrones de diseño, les facilitaron el uso de la
aplicación Web.
1. Metodología
En primer lugar, se
realiza una investigación de los patrones de diseño de interfaces gráficas para
adultos mayores, para luego aplicarlos en la fase de desarrollo de la
aplicación web y finalmente medir con una encuesta la satisfacción de ésta
última probada por los adultos mayores.
1.1. Patrones de diseño
El origen del término
patrón fue descrito por el arquitecto Christopher Alexander, quien en su libro:
“A pattern languaje” (Alexander, Ishikawa y
Silverstein, 1977), describe los problemas recurrentes en construcción y
los patrones para diseñar o construir un edificio o ciudad. Las ideas
planteadas por el precitado autor fueron tomadas por distintas disciplinas y
una de ellas fue la informática, es aquí donde Gamma en 1994, fue uno de los
primeros en llevar el concepto de patrones de diseño a esta área, en su libro:
“Desing patterns elements of reusable object-oriented software”, donde presenta
una serie de patrones de diseño como soluciones simples a problemas específicos
del diseño de software orientado a objeto (Gamma, et al., 1994).
También, existen
diferentes colecciones de patrones de software y es aquí donde Molina (2005),
realiza una clasificación de ésta: Según su nivel de abstracción; según la fase
de desarrollo en que se emplea, que va desde los requisitos a la implementación;
y el dominio en el cual se utiliza, ya sea en la funcionalidad o en la interfaz
de usuario.
Así, los patrones de
diseño de interfaz para adultos mayores, se utilizan para facilitar el
desarrollo y la usabilidad de aplicaciones orientadas hacia este usuario en
específico. En los diferentes documentos revisados se advierten ciertos
problemas en el diseño de interfaz para adultos mayores y a la vez sus
soluciones coinciden con las de otros autores. Es por esto, que se presenta una
lista de los patrones encontrados y organizados según la Pauta de Accesibilidad
de Contenido Web 2.0 (Word Wide Web
Consortium [W3C], 2008), siguiendo su criterio de principios de
accesibilidad:
a. Perceptibilidad
Los Iconos; deben ser
simples de entender, seguidos de un subtítulo o descripción (Demiris,
Finkelstein y Speedie, 2001; E. de Almeida, Leal y Pastor, 2015; Luna-García,
Mendoza-González y Álvarez-Rodríguez, 2015); se debe mostrar retroalimentación
visual, audible o háptica (E. de Almeida, et al., 2015); se sugiere utilizar
colores de fuentes y de fondo que contrasten (Demiris, et al., 2001; E. de
Almeida, et al., 2015; Reyes, Camargo y Diaz, 2015); no se debe utilizar imagen
como fondo (Demiris, et al., 2001; Johnson y Kent, 2007); también evitar texto
parpadeante (Lyn, et al., 2017); la fuente debe ser sencilla y rellena, se
recomienda del tipo de fuente Sans Serif (Boll y Brune, 2015; Lyn, et
al., 2017); el tamaño de la fuente ajustable mayor a 14 puntos (Demiris, et al.,
2001; Johnson y Kent, 2007; Boll y Brune, 2015; Reyes, et al., 2015; Lyn, et
al., 2017); asimismo, se debe usar iconos realistas en lugar de los del tipo 2D
simples (Pijukkana y Sahachaisaeree, 2012; Reyes, et al., 2015); además de no
utilizar textos largos (Luna-García, et al., 2015; Lyn et al., 2017).
b. Operabilidad
Se debe mantener un
espaciado mínimo de 44 píxeles entre los elementos de la interfaz (E. de
Almeida, et al., 2015); asimismo, conservar la misma estructura de los
elementos en la interfaz (E. de Almeida, et al., 2015; Boll y Brune, 2015; Luna-García,
et al., 2015; Lyn, et al., 2017); no se recomienda utilizar el doble clic (Luna-García,
et al., 2015; Boll y Brune, 2015); los botones deben incluir iconos grandes,
así como etiquetas de texto para describir su función (Demiris, et al., 2001; Johnson
y Kent, 2007; Luna-García, et al., 2015; Lyn, et al., 2017); de igual forma, las
interacciones lentas (Luna-García et al., 2015; Lyn et al., 2017).
c. Comprensibilidad
Se debe mostrar un panel
de ayuda (Demiris, et al., 2001; E. de Almeida, et al., 2015); los mensajes de
error, deben ofrecer consejos constructivos y proporcionar sugerencias (Demiris,
et al., 2001; Luna-García, et al., 2015); se recomienda mantener la atención
del sistema en la acción actual del usuario, sin mostrar funciones secundarias (E.
de Almeida, et al., 2015; Luna-García, et al., 2015); también se debe mantener
los enlaces subrayados (E. de Almeida, et al., 2015; Luna-García et al., 2015);
y abrir los enlaces externos en pestañas, evitando las ventanas emergentes que
causan distracción (Demiris, et al., 2001; Boll y Brune, 2015).
d. Robustez
El lenguaje y la
disposición de la pantalla deben ser diseñados para ser lo más simple posible (Demiris,
et al., 2001; Johnson y Kent, 2007; Luna-García, et al., 2015); y se debe guiar
al usuario por medio de mensajes en lenguaje claro, objetivo y educativo (Demiris,
et al., 2001).
1.2. Desarrollo de la aplicación Web
En relación a la construcción
de la aplicación web de estimulación cognitiva para adultos mayores, la
misma se realizó bajo la metodología de desarrollo de software cascada,
este enfoque es elegido por ser el más estructurado en cuanto a la forma de
pasar las etapas, puesto que cada una de ellas debe dejar documentos aprobados
para asegurar la entrega del software completo. En la primera etapa de definición
de requerimientos, se elaboró el documento de Especificación de Requisitos de Software
(ERS), en donde se tomaron los necesarios para la aplicación Web de
estimulación cognitiva y los ejercicios para las áreas de atención, lenguaje,
memoria y visiocontrucción. La etapa de diseño de software, se enfocó
principalmente en el diseño de interfaces, en donde se aplicaron los patrones
de diseños previamente vistos. A continuación en el Cuadro 1, se presentan los
patrones detallados utilizados en este trabajo.
Cuadro 1
Resumen de
patrones
Término |
Descripción |
Patrón
01 - Fondo |
|
Problema |
Al tener una imagen como fondo de la aplicación
Web, ésta puede dificultar y entorpecer la lectura del texto |
Principio
de usabilidad |
Diseño estético y minimalista |
Contexto |
Todos los sistemas enfocados en el adulto
mayor que requieran de un fondo |
Solución |
No utilizar una imagen como fondo |
Patrón 02 - Colores
de fuentes y de fondo |
|
Problema |
Al tener
colores de fuentes y de fondo que no contrastan, esto dificulta la
comprensión del texto presentado |
Principio de
usabilidad |
Diseño
estético y minimalista |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar texto |
Solución |
Utilizar
colores de fuentes y colores de fondo que contrasten entre sí |
Patrón 03 - Tipo de
fuente |
|
Problema |
Una
Fuente del tipo cursiva o decorativa dificulta la lectura del adulto mayor |
Principio de
usabilidad |
Diseño
estético y minimalista |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar texto |
Solución |
Utilizar
fuentes de tipo Sans Serif, con un tamaño mayor a 14 |
Patrón 04 - Iconos
e imágenes |
|
Problema |
Los
íconos o imágenes muchas veces no pueden ser comprendidos por el adulto mayor
debido a varios factores como el diseño o tamaño |
Principio de
usabilidad |
Reconocer
antes que recordar |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar íconos o
imágenes |
Solución |
Utilizar
íconos simples de entender seguidos de un subtítulo o descripción |
Patrón 05 -
Contenido de textos |
|
Problema |
Los
adultos mayores a menudo pierden capacidad de realizar tareas cognitivas
complejas y comprender textos. Debido a esto las abreviaciones, modismos y
anglicismos pueden confundirlos, ya que muchos de ellos no manejan ese
lenguaje |
Principio de
usabilidad |
Relación
entre el sistema y el mundo real |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar texto |
Solución |
Utilizar
textos con un lenguaje y contenido simple |
Patrón 06 -
Estructura de elementos de la interfaz |
|
Problema |
Los
adultos mayores a menudo pierden la capacidad de recordar y procesar nueva
información, es por esto que una estructura de interfaz poco clara puede
dificultar su experiencia al utilizar la aplicación Web |
Principio de
usabilidad |
Consistencia
y estándares |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar elementos
de interfaz |
Solución |
Mantener
la misma estructura de los elementos en la interfaz |
Patrón 07 -
Interacción con elementos de la interfaz |
|
Problema |
Las
habilidades motoras de los adultos mayores se reducen con el tiempo, lo que
hace difícil usar el mouse de una computadora |
Principio de
usabilidad |
Flexibilidad
y eficiencia de uso |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar elementos
de interfaz |
Solución |
No utilizar
doble clic para realizar una acción |
Patrón 08 - Función
del botón |
|
Problema |
Los
adultos mayores muchas veces no comprenden la función que realiza un botón
con solo ver su ícono |
Principio de
usabilidad |
Consistencia
y estándares |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar elementos
de interfaz |
Solución |
Los
botones deben incluir íconos grandes, así como etiquetas de texto para
describir su función |
Patrón 09 - Enfoque
centrado |
|
Problema |
Presentar
mucha información al adulto mayor puede producir una sobrecarga cognitiva,
debido a la incapacidad del adulto mayor de enfocar y tomar una decisión al
momento de utilizar el programa |
Principio de
usabilidad |
Consistencia
y estándares |
Contexto |
Todos
los sistemas enfocados en el adulto mayor que requieran implementar elementos
de interfaz |
Solución |
Para que
el adulto mayor mantenga su atención y se enfoque en la acción actual del
sistema, este no debe mostrar funciones secundarias |
Fuente:
Elaboración propia, 2020.
De igual manera, se
presenta en la Figura I el ejercicio de memoria de la aplicación Web de
estimulación cognitiva. En esta interfaz, se utilizó un fondo general de color
azul, en cuanto a los textos su fuente es de tipo Arial, cuyo color siempre
contrasta con el fondo, además de presentar un lenguaje y contenido simple.
También se puede observar que la imagen está acompañada de una descripción para
facilitar su compresión. Con respecto a la estructura de los elementos en la
interfaz, en la parte superior se encuentra el puntaje, el indicador de nivel
del ejercicio y un botón que activa el menú de opciones. En el centro se
encuentra el área de trabajo representado por el fondo blanco y es ahí donde se
desarrollan las diferentes actividades de los ejercicios. También hay que
mencionar que los botones contienen íconos grandes junto con un texto que
describe su acción y la realizan con un clic simple. De esta forma se da
cumplimiento a los patrones vistos en la etapa de diseño del sistema.
1.3. Prueba de la aplicación web y administración de
la encuesta de satisfacción
Las pruebas de la aplicación web de estimulación
cognitiva se realizaron en 3 clubes de adultos mayores: “Los Viejos Estandartes”,
“Jesús y María de Cristo Rey” y “Perla del Mar”, en la ciudad de Iquique,
Chile. La muestra fue de 30 individuos, que al terminar de usar la aplicación Web,
se les realizó la encuesta de prueba y satisfacción para determinar la
apreciación que tienen de la misma.
La administración de la
encuesta, se efectuó a través de un cuestionario en formato tipo papel, que
contiene una serie de preguntas, es decir, un cuestionario denominado como auto
administrado, que debe ser llenado por el encuestado sin intervención del
encuestador. El tipo de preguntas es de carácter cerrado, en donde se
establecen previamente las respuestas, estas son de selección simple,
ofreciendo varias opciones, pero solo se escoge una (Arias, 2012). Asimismo, las
posibles respuestas eran de tipo dicotómicas (Si o No) y otras fueron con una escala
Likert de 5 opciones, desde Muy en desacuerdo hasta Totalmente de acuerdo.
2. Resultados
y discusión
A continuación, se
muestran los principales gráficos con los resultados de la encuesta realizada a
los adultos mayores. En el Gráfico I, se puede apreciar que un 63% de los encuestados
no utiliza un computador frecuentemente y solo el 37% si lo emplea. Esto
despeja la falsa idea de que los adultos mayores están alejados de las TIC.
Por su parte, el Gráfico II muestra que un 77% de los encuestados si utilizaría esta aplicación para trabajar los procesos cognitivos, por otro lado, un 23% dijo que no la usaría. Esto demuestra, que si bien la mayoría maneja las TIC, existe un porcentaje de la población estudiada que no ve la relación entre estas y como las mismas pueden apoyar a fortalecer estos procesos.
Asimismo, en el Gráfico
III se observa que un 90% no tuvo problemas para realizar el ejercicio de
atención, puesto que respondieron estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con tal
aseveración, en tanto que el 10% restante puede que haya tenido un problema o
dificultad para desarrollar el ejercicio. Dentro de los ejercicios propuestos, el
de este tipo relacionado con la atención, se enfoca en procesar cierta
información, mostrando que la mayoría de los adultos pudieron cumplir con este
objetivo.
De igual manera, en el Gráfico IV se puede apreciar que un 97% de los encuestados no tuvo problemas para realizar el ejercicio de lenguaje, puesto que estuvieron de acuerdo o totalmente de acuerdo. Por otro lado, hay un 3% que puede que haya tenido algún tipo de problema, debido a que estuvieron medianamente de acuerdo con la aseveración. Acá se repite los resultados anteriores, donde la gran mayoría pudo realizar estos ejercicios, con la intensión de desarrollar esta capacidad.
En el Gráfico V, se observa
que en el ejercicio de memoria un 97% de los encuestados estuvieron de acuerdo
o totalmente de acuerdo con que no tuvieron problemas con el mismo, y solo el
3% tuvo alguna dificultad para realizarlo. Junto a lo anterior, en los adultos
mayores de este estudio, se observa un desarrollo superior de esta capacidad,
tomando en cuenta una aplicación web para el fortalecimiento de la
memoria, en términos de registrar y almacenar información.
En cuanto al ejercicio de
visioconstrucción, en el Gráfico VI se puede observar que este si causó
problemas a los usuarios, puesto que entre los que están muy en desacuerdo, en
desacuerdo y medianamente de acuerdo, alcanzan un 63%, siendo solo un 36% los
que estuvieron de acuerdo o totalmente de acuerdo, en no tener dificultades
para realizarlo. Está claro que en este ejercicio si hubo problemas
importantes. Y esto es particularmente, relacionado con el uso de extremidades,
para este caso las manos al usar el mouse del computador.
Finalmente, el Gráfico
VII muestra que en general las funcionalidades no generaron problemas para los
encuestados, puesto que entre los que estuvieron de acuerdo y totalmente de
acuerdo suman un 80%, mientras que un 11% estuvo medianamente de acuerdo y solo
el 3% dijo que tuvo problemas para aprender a usar las funcionalidades.
Según la Séptima Encuesta
de Acceso, Usos y Usuarios de Internet, el 60% de los adultos mayores
nunca han utilizado las TIC, en donde estos representan al 21% del total de
personas que respondieron el estudio (Ipsos
Chile, 2016). Este dato se pudo ver al momento de probar la aplicación Web
en los clubes de adultos mayores, en donde la participación fue baja, debido a
que ellos no se atrevían a utilizar el computador por no saber usarlo. En
cuanto a los que participaron de la experiencia, con la encuesta se pudo conocer
que la mayoría de ellos no utilizaba el computador frecuentemente (63,3%), pero
también un 76,7% de ellos reveló que si usaría la aplicación web para
trabajar los procesos cognitivos. Esto abre las puertas para tener mayores
posibilidades y entender, que si bien los adultos mayores no usan los
computadores, si manifiestan las ganas de hacerlo, por lo cual darles mayores
oportunidades es un buen comienzo para apoyar los procesos cognitivos.
Con respecto a la
percepción de la aplicación por parte de los encuestados, se puede decir que
fue positiva, puesto que en cuanto al diseño de interfaz gráfica de usuario y
sus funcionalidades, estas fueron aprobadas en su gran mayoría, debido a que
entre los que estuvieron de acuerdo y totalmente de acuerdo alcanzan un 80%. En
relación a las actividades propuestas, fue el ejercicio de lenguaje el que más
aprobación obtuvo con un 70% que estuvo totalmente de acuerdo en no presentar
problemas al realizarlo, seguido por el ejercicio de memoria con un 60% y el de
atención con 56,7%. Caso contrario fue el ejercicio de visioconstrucción, puesto
que presentó problemas a un 63% de los encuestados, quienes entre todos ellos
manifestaron estar medianamente de acuerdo, en desacuerdo y muy en desacuerdo.
Por lo anteriormente
mencionado, esta situación representa un problema que viene del cómo se
desarrolla el ejercicio de visioconstrucción, mientras todos los demás
(memoria, atención y lenguaje) se resuelven presionando el botón con la opción
correcta, en este ejercicio se tiene que dibujar utilizando el mouse, lo
cual requiere manejo y precisión, que no todos los adultos mayores tienen.
De igual forma, se
evidenció que si bien los adultos mayores trabajan de distintas formas la
estimulación cognitiva, ya sea en el mismo club o en otros lugares, la
mayoría de ellos indicó no haber utilizado otra aplicación de estimulación
cognitiva anteriormente (66,7%).
En cuanto a lograr que
el adulto mayor, con poca experiencia en el uso de la tecnología o internet,
trabaje la estimulación cognitiva mediante un dispositivo móvil o computador,
puede ser posible puesto que según los resultados obtenidos, un 76,7% manifestó
que si utilizaría esta aplicación para trabajar los procesos cognitivos. También
destacar la importancia del uso de los patrones de diseño para adultos mayores,
debido a que gracias a ellos se logró que 3 de 4 ejercicios fueran bien
evaluados. Sin embargo, hay que mencionar que se puede lograr una mejor recepción
por parte del adulto mayor, siempre y cuando ellos tengan un conocimiento
básico sobre el uso del computador e internet, o se les imparta primero
un curso de alfabetización digital, debido a que algunos de ellos no sabían
utilizar el computador, así como otros demostraron las ganas de aprender algo
nuevo y probaron la aplicación sin tener este conocimiento previo.
Conclusiones
Es importante tener en
cuenta los patrones de diseño de interfaces de gráficas para adultos mayores al
momento de desarrollar software para ellos, puesto que estos patrones
facilitan el uso y comprensión de las funcionalidades del mismo, no solo a los
adultos mayores que utilizan el computador con más frecuencia, sino también a los
que no lo usan frecuentemente, otorgándoles mejoras en la gestión de su propio
tiempo y desarrollo cognitivo. Por otra parte, si se quiere alcanzar una mayor
participación de los adultos mayores en el uso de las TIC se debe comenzar con
enseñarles alfabetización digital y lograr que sean inmigrantes digitales. Por
lo tanto, se evidencia que los adultos mayores si pueden trabajar los procesos
cognitivos a través de la WebApp de estimulación cognitiva.
Para una utilización
adecuada de las TIC, no solo se necesita tener las habilidades tecnológicas
básicas, sino que a medida que las personas crecen, se desarrollan las
habilidades cognitivas y es una necesidad en los adultos mayores. Sumado a
esto, generalmente este segmento de la población no tienen acceso a las TIC, y
este tipo de trabajos apoyan a tener la posibilidad de usar un computador y
desarrollar las habilidades cognitivas, donde con un alto grado de satisfacción
al usar una aplicación Web de estimulación cognitiva, los adultos
mayores pueden tener una mejor calidad de vida.
En cuanto a trabajos a
futuro, sería realizar una recopilación de patrones de diseño de interfaces de software
para adultos mayores, puesto que los mismos se pueden encontrar, pero no con el
formato general que se utiliza para describir otros patrones en el área de la
computación e informática, Además, con los resultados del presente estudio se
abre la posibilidad de llevar estos patrones no solo al desarrollo de software
que apunte a los aspectos cognitivos, sino también que se enfoquen en el
desarrollo de conductas de autocuidado, interacciones sociales y aspectos psicológicos del adulto
mayor, y con ello contribuir a mejorar su calidad de vida.
Referencias
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** Magister en Tecnologías de la
Información. Ingeniero Civil en Computación e
Informática Profesor Asistente de la Universidad de Tarapacá – Sede
Iquique, Chile. E-mail: jdiazr@academicos.uta.cl
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-5335-576X
Recibido: 2020-02-18 · Aceptado: 2020-05-04