Revista
de Ciencias Sociales (RCS)
Vol. XXIX, No. Especial 8, julio-diciembre 2023.
pp. 167-182
FCES
- LUZ ● ISSN: 1315-9518 ● ISSN-E: 2477-9431
Como
citar: Ferrer-Mavárez, M. d. los Á.,
Valecillos-Pereira, J. B., y Méndez-Sánchez, R. E. (2023). Aplicabilidad del
modelo de experiencia de usuario para el desarrollo de trabajos de titulación
en Diseño. Revista De Ciencias Sociales, XXIX(Número Especial 8),
167-182.
Aplicabilidad
del modelo de experiencia de usuario para el desarrollo de trabajos de
titulación en Diseño
Ferrer-Mavárez,
María de los Ángeles*
Valecillos-Pereira, Janeth Beatriz**
Méndez-Sánchez, Ronald Enrique***
Resumen
Para obtener un grado académico en gran
parte de las universidades, se requiere realizar un proyecto de investigación;
en la carrera de Diseño esta se decanta en la elaboración de un producto propio
de la disciplina. El propósito del artículo es analizar la aplicación del
modelo de experiencia de usuario propuesto por Ferrer-Mavárez et al. (2020; 2021)
en proyectos de título en la carrera de Diseño en Comunicación Visual de la
Universidad Tecnológica Metropolitana de Chile. Este estudio es de tipo
cualitativo desde la Teoría Fundamentada, con un diseño de análisis de datos
sitemáticos y emergentes; una muestra de 18 estudiantes quienes elaboraron 11 investigaciones
durante el período 2019-2022. Los resultados demostraron la consonancia del
modelo de experiencia de usuario con los requerimientos normados por la
Universidad para la elaboración de trabajos de título. Se concluyó que el
modelo confiere en la carrera de Diseño el rigor metodológico, a través de las
técnicas aplicadas en el proceso. La valoración de los proyectos por pares
evaluadores, demuestran la factibilidad de la estructura de los trabajos, así
como la coherencia tanto en metodología, como en los estándares de diseño,
siendo el valor agregado la creación de productos eficientes para las personas.
Palabras clave: Diseño, experiencia de
usuario, investigación aplicada, metodología, trabajos de investigación.
Applicability of the user experience model for the development of degree
work in Design
Abstract
To obtain an academic degree in
most of the universities, it is required to carry out a research project; in
the Design career this is opted for the elaboration of a product typical of the
discipline. The purpose of the article is to analyze the application of the
user experience model proposed by Ferrer-Mavárez et
al. (2020; 2021) in degree projects in the Visual Communication Design career
at the University Technological Metropolitan de Chile. This study is of a
qualitative type from the Grounded Theory, with a design of systematic and
emergent data analysis; a sample of 18 students who prepared 11 investigations
during the period 2019-2022. The results demonstrated the consonance of the user
experience model with the requirements regulated by the University for the
preparation of title works. It was concluded that the model confers
methodological rigor in the Design career, through the techniques applied in
the process. The evaluation of the projects by peer reviewers demonstrates the
feasibility of the work structure, as well as the coherence in both methodology
and design standards, the added value being the creation of efficient products
for people.
Keywords: Design; user experience; applied research; methodology;
research papers.
Introducción
En las Carreras de Diseño, es
posible distinguir problemas que deben ser abordados desde la disciplina, a
través de propuestas creativas que cambien la situación real a una ideal, desde
el descubrimiento y proyección de soluciones (González, 2022). Los futuros
profesionales del diseño requieren formarse bajo un modelo que les entregue las
herramientas para enfrentar los desafíos de la sociedad actual y del futuro
(Dorst, 2019a).
Lo anterior es posible desde un
enfoque metodológico, que permita idear, evaluar y elaborar propuestas eficaces
(Villagómez, 2017; Aguirre-Villalobos, Guzmán y González, 2023); así mismo, el
desarrollo de proyectos debe incluir la actividad investigativa, a fin de
generar productos de diseño que respondan cabalmente a la problemática abordada
(Real y Macías, 2017; Nolazco-Labajos et al., 2022;
Chávez et al., 2022).
Las capacidades creativas se
potencian a partir de la recolección y análisis de datos producto de la
investigación (Friedman y Ox, 2017; García, 2019).
Para esto, algunos autores plantean varias rutas investigativas: 1) Para el
diseño, 2) sobre el diseño, y 3) a través del diseño (Ramírez, 2020). Para
efectos de este estudio, se abordará la investigación para el diseño, en
atención a las actividades que se realizan con el propósito de obtener
información sobre los factores relacionados con el problema abordado. Para este
tipo de investigación, se hace necesaria la obtención de información de los
actores involucrados, haciéndolos partícipes en el levantamiento y proyección
de ideas para solucionar el problema en cuestión; siendo la co-creación, una
tendencia que ha adquirido fuerza en los últimos años (Torres et al., 2022).
De esta manera, cobra vigencia el
Diseño Centrado en Usuario (DCU), que, desde finales de la década de los años
80, de la mano de Donald Norman, pone en valor una serie de herramientas para
la investigación de los usuarios, información útil para la creación de
productos y servicios satisfactorios para estos (Mercado, 2017). No obstante,
en algunas Universidades que imparten la Carrera de Diseño, siguen ocupando
criterios de investigación tradicionales con enfoques meramente positivistas,
sin atender las especificidades creativas de la disciplina.
En el contexto mundial, los
trabajos de titulación en la Carrera de Diseño, operan como actividades de
investigación de modos particulares, según el criterio de cada investigador;
esto implica, que muchas veces no sea considerada una investigación formal, debido
a que “el proceso no es realizado con el rigor metodológico esperado por los
estándares científicos, lo que hace difícil su comprobación” (Ramírez, 2020, p.90);
siendo la parte más débil la validación y comprobación de las propuestas, pues
no miden el impacto del diseño sobre el usuario (Sánchez, 2020). Por lo
anterior, resulta necesario crear modelos que contribuyan con el nivel
académico de las investigaciones propias de la disciplina (García, 2019).
En Chile para titularse en Diseño,
se requiere realizar un proyecto de investigación, que decanta en el desarrollo
de un producto; en la Carrera de Diseño en Comunicación Visual (DCV) de la
Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM) en Chile, la malla curricular
contempla asignaturas complementarias para tal fin. Este se desarrolla a partir
de la aplicación de una investigación documental, y/o de campo para fundamentar
la problemática, el marco teórico conceptual y definir las estrategias del
proyecto de diseño (Universidad Tecnológica Metropolitana [UTEM], 2020a; 2020b).
Los estudiantes abordan una
realidad del entorno social, que debe ser resuelta desde la disciplina, con un
sentido crítico para presentar las posibles soluciones a los problemas
detectados. No obstante, al igual que en otras latitudes, los trabajos de
titulación bajo metodologías tradicionales, no permiten ampliamente la
validación y comprobación del impacto de los diseños sobre el usuario final.
Por lo que se requiere, implementar modelos metodológicos que aborden estas
falencias de manera efectiva. Aunado a lo anterior, el proyecto de titulación
es percibido por los estudiantes como un proceso tedioso y complejo,
considerando la investigación como una competencia desconectada de la práctica
profesional del diseño (Ramírez, 2020).
En atención a la problemática
expuesta, se propone un modelo metodológico, que ponga en valor la
investigación para tomar decisiones certeras en el diseño, cuyas soluciones den
respuesta a necesidades detectadas en el contexto social. Es por esto, que se
le planteó a un grupo de estudiantes, aplicar el modelo de diseño de
experiencia de usuario - UX (user
experience), para innovar en el desarrollo de la investigación conducente a
título. Para esto, se seleccionó como muestra representativa 11 trabajos de
titulación, realizados por 18 estudiantes durante el período de 2019-2022. Esta
investigación tiene como propósito, medir la aplicabilidad del modelo
metodológico UX para proyectos de investigación de título en las carreras de
diseño.
1. Fundamentación teórica
1.1. Modelo metodológico UX para
el desarrollo de trabajos de título en Diseño
La UTEM, tiene definida una
estructura de presentación de trabajo de título para todas las carreras de la institución,
que da cuenta de: Problemática, objetivos, marco teórico y metodológico, y
resultados de la investigación (Sistema de Bibliotecas de la UTEM [SIBUTEM],
2019). En atención a la estructura de investigación positivista que norma la
Universidad, se propone conformar los capítulos de los proyectos de título de
la carrera de DCV incorporando el modelo UX, caracterizado a continuación (ver Figura
I).
Fuente: Elaboración
propia, 2023.
Figura
I:
Modelo UX para proyectos de titulación en diseño
a.
Capítulo I: Fundamentación de la problemática
Este
capítulo versa sobre la problemática abordada en la investigación, haciendo
énfasis en la población que presenta dicha necesidad de atención y cómo desde
la disciplina del diseño se realizan las aportaciones para solucionar el
problema. A continuación, la etapa de la metodología UX: Definir, permite
empatizar con lo anterior (ver Figura I).
1.
Etapa de Definir
1.1.
Aterrizaje del problema
En
los proyectos de diseño se hace necesario conocer a profundidad el alcance del
problema que se intenta resolver, para reflexionar sobre las causas que lo
originan, y relacionar éstas con posibles decisiones y acciones que persiguen
su solución (Dorst, 2019b). Para lo anterior, los estudiantes identifican un
problema, partiendo de su relevancia y vigencia; esta situación debe tener
criterio de estimación estadístico, que permita cuantificar la dimensión de la
situación problema, poniendo en evidencia su relevancia social. Adicionalmente,
se complementa con reflexiones emergentes del estudio bibliográfico; esta
técnica permite, además, precisar los usuarios afectados, declarando sus
necesidades y posibles soluciones (Ferrer, Aguirre y Méndez, 2020)
1.2. Canvas del problema
Esta
herramienta es de gran valor para la ideación y el desarrollo de un producto de
diseño en atención a los requerimientos estratégicos del proyecto (Sanabre, Pedraza-Jiménez y Codina, 2018); permite
visualizar el problema al que se le dará solución, ayudando a tomar decisiones
sobre la base de la propuesta de valor conectada con las necesidades de las
personas.
Este
constructo parte del Business Model
Canvas (BMC), el cual describe una idea en 4 líneas: Oferta, Clientes,
Infraestructura y Viabilidad económica (Ventín-Sánchez, 2021); traducidas en:
¿QUÉ?, problema a resolver; el ¿CÓMO?, manera en que desde el diseño se resolverá
dicha necesidad; y, el ¿QUIÉN?, relacionado con las personas, aspecto relevante
en la investigación UX. Para conocer esta última cuestión se ocupan las
técnicas de investigación: Matriz de stakeholders
y mapa de empatía.
1.3.
Matriz de stakeholders
Todo
proyecto de diseño tiene un grupo de usuarios con diferentes grados de interés;
mapearlos para posteriormente caracterizarlos, es esencial para definir la
propuesta de valor a entregarles (Cameron, Seher y Crawley, 2011). Por lo anterior, identificar a todas las
personas u organizaciones afectadas en relación a sus intereses, expectativas,
participación e influencia en el proyecto resulta clave para el éxito del
mismo; para esto se ocupa el modelo propuesto por Pandi-Perumal et al. (2015),
que clasifica los actores clave según su nivel de poder y su grado de
interés respecto al proyecto.
1.4.
Mapa de empatía
El
mapa de empatía, es una herramienta altamente ocupada para conocer a
profundidad el problema, y las necesidades particulares de cada uno de los
perfiles de usuarios beneficiarios del proyecto de diseño; permite analizar a
las personas, conociendo sus actitudes, maneras de pensar, acciones y
sentimientos (Cuevas, 2022). Es una herramienta constituida por seis segmentos
que aterrizan todas las características emocionales de las personas, ayudando a
entender al público objetivo a través de las siguientes interrogantes: 1) ¿Qué
piensa y siente?; 2) ¿Qué dice y hace?; 3) ¿Qué ve?; 4) ¿Qué oye?; 5) ¿Qué lo
frustra?; y, 6) ¿Qué lo motiva?
1.5.
Mapa mental ámbitos del diseño
El estudiante debe argumentar las razones por
las cuales la problemática con la que trabaja en su proyecto de título debe ser
abordada desde la mirada del diseño. Para esto debe conocer a profundidad los
diferentes ámbitos de acción de la disciplina, para mapear las posibilidades de
abordar la situación problema; esto lo hace a través de la técnica de mapa
mental (Muñoz-González, Ontoria-Peña y Molina-Rubio, 2011).
b. Capítulo II: Marco teórico
En
este apartado, los estudiantes deben incorporar los antecedentes teóricos que
permiten estudiar la problemática abordada, sustentada con antelación por
teorías y estudios que guiarán la labor investigativa (ver Figura I). Esto les
permitirá argumentar bajo supuestos teóricos fundamentados, la construcción de
datos a partir de los conceptos que subyacen en los mismos, significa que cada
aspecto seleccionado del proyecto debe ser justificado por criterios de
expertos en la temática, sirviendo para responder al “cómo” de la investigación
(Azuero, 2019).
c.
Capítulo III: Metodología para abordar un problema de diseño
En
este capítulo, se presenta a los estudiantes el modelo metodológico UX de Ferrer
et al. (2020; y, Ferrer-Mavárez, Aguirre-Villalobos y
Méndez-Sánchez (2021) como eje fundamental para el desarrollo de sus proyectos
(ver Figura I); se les solicita revisar otros modelos de investigación en
diseño, para complementar con otras herramientas o técnicas de investigación
acordes a la naturaleza del producto de diseño a crear. A partir de esto, se
clarifica la ruta de investigación basado en UX para el abordaje de los
diferentes problemas de diseño.
d. Capítulo IV: Desarrollo del proyecto
En
este apartado, se presentan los resultados de las diferentes técnicas de
investigación UX aplicadas, y cómo estas se traducen en decisiones de diseño.
Lo anterior se desarrolla ocupando las siguientes etapas de la metodología UX:
Análisis, diseño, prototipado y testeo (ver Figura I), cuyo alcance se describe
a continuación.
1.
Etapa de Análisis
1.1.
Benchmark
En
esta técnica se realiza un acercamiento al estado del arte del proyecto; se
revisan los productos de diseño y de otras disciplinas que han tenido como
propósito resolver o aportar en la solución de la problemática abordada.
Permite diagnosticar los productos de diseño presentes en el mercado,
identificando sus fortalezas y debilidades; análisis de utilidad para tener
certeza de cómo se innovará y se diferenciará la propuesta de diseño a
desarrollar en la investigación (Carraro y Duarte, 2015). Permite tomar
decisiones que marquen una diferencia significativa en torno a lo que ofrece la
competencia (Avegno et al., 2019). Finalmente, se
tabulan los resultados para poder comparar y tener una visión global de la
muestra sometida a estudio.
1.2.
Investigación de usuario: Entrevistas, focus
group, encuestas
Las
diferentes técnicas de investigación de usuario permiten tener un acercamiento
a los modelos mentales y a las expectativas o experiencias previas que estos
tienen de los productos de diseño a desarrollar (Carraro y Duarte, 2015); las
más comunes son las entrevistas, focus
group y encuestas. Para seleccionar el instrumento idóneo para el estudio,
se toma como referencia la matriz de stakeholders
o parte interesada.
Estos
actores clave están conformados por instituciones públicas o privadas (socios,
directiva, empleados, inversores), quienes a través de entrevistas o focus group entregarán la visión global
que tienen en torno al proyecto y cómo este responde a las necesidades de la
marca (Ferrer-Mavárez et al., 2021); por su parte, para los usuarios finales
(público en general), resulta pertinente aplicar encuestas, cuyas interrogantes
complementarán las características precisadas en los mapas de empatía. Para
cada una de estas técnicas se confecciona un guión que debe ser validado por
expertos.
1.3.
Protopersonas
La
herramienta de arquetipos y/o protopersonas, son instrumentos que ayudan a
conocer quién está usando o usará el producto de diseño que se realizará
(Gothelf, 2015); proporcionan una caracterización del público objetivo;
describen a personas ficticias, creadas con los aspectos comunes rescatados de
los resultados de las técnicas de investigación de usuario; por lo tanto, son
creados con información real: Comportamientos, necesidades y expectativas
(Brown, 2010; Hassan, 2017).
1.4.
Customer journey map
Los
customer journey map o mapas de
experiencias, son herramientas que permiten precisar cómo las diferentes
personas se relacionan con un producto de diseño, cómo interactúan con este en
un tiempo determinado, permitiendo levantar sus pensamientos y emociones,
visualizando de manera clara la verdadera experiencia de estos a lo largo del
proceso (Hassan, 2017).
1.5.
Card sorting
La
técnica de card sorting o de
ordenamiento de cartas, permite construir la estructura de contenido o
Arquitectura de Información (AI), aspecto fundamental para ofrecer gratas
experiencias (Carraro y Duarte, 2015). Se materializa a través de esquemas de
contenido que representan cómo la información está organizada y jerarquizada
(Brown, 2010); esta técnica permite un certero acercamiento a los modelos
mentales de las personas, conociendo cómo estás piensan que debe presentarse la
información para que sea fácil de entender y encontrar (Hassan, 2017).
2.
Etapa de Diseño
2.1.
Moodboards
Los
moodboards o lienzos de inspiración
representan el concepto que se quiere comunicar con el producto de diseño,
utilizando para esto un collage
conformado por: Imágenes, ilustraciones, íconos, símbolos, tipografías, entre
otros elementos, que permiten comunicar la esencia del producto a crear (Ferrer
et al., 2020).
2.2.
Sistema de diseño
Es
una guía que define el estilo visual que tendrán las piezas de diseño a crear
en un proyecto; alberga todos los componentes que lo integrarán: Estilo de los
textos, paletas de colores, botones, iconografía, estilo de ilustraciones e
imágenes, entre los más representativos (Gothelf y Seiden, 2013); guía todas las decisiones de diagramación y diseño; son de
gran utilidad para alinear el estilo gráfico con el concepto precisado en los moodboards, para dar respuesta a la
identidad de marca con la que se esté trabajando.
3.
Etapa de Prototipado
3.1.
Prototipos
Los
prototipos son una aproximación al producto final, permitiendo simular cómo
será el mismo. Son de diferentes niveles de detalle y complejidad, e irán
evolucionando conforme se testean con los usuarios. El primer nivel, está
conformado por los prototipos de baja o sketching, los cuales deben elaborarse de manera sencilla,
de modo tal que puedan evolucionar fácilmente (Gothelf y Seiden, 2013); por lo regular se realizan en papel, con la participación del
equipo de diseño.
Posteriormente,
se seleccionan las alternativas más alineadas a resolver el problema o
necesidad abordada en el proyecto, refinando y ganando fidelidad incorporando
elementos con un mayor nivel de detalle al digitalizar, teniendo claridad en cómo
se distribuirá la información, aplicando jerarquías a los principales grupos de
contenido (Brown, 2010; Treder, 2013; Carraro y Duarte, 2015); estos son de mediana fidelidad
denominados también wireframes.
Finalmente, se avanza a los prototipos de alta fidelidad o mockups, con un acabado cercano
al producto de diseño final, incorporando en detalle los elementos que lo
componen y de gran utilidad para el test
con usuarios y comprobar el nivel de experiencia que se está diseñando (Gothelf y Seiden,
2013).
4.
Etapa de Testeo
4.1.
Testeo de prototipos
El
testeo se realiza para cada prototipo; los de baja fidelidad, se deben crear y
validar a través del testeo colaborativo (Gothelf y Seiden, 2016), proceso
multidisciplinario, que persigue la creación de ideas iniciales a partir del
trabajo cooperativo. Los prototipos de mediana fidelidad, son validados con
pares y/o stakeholders o parte
interesada del proyecto; para ello, se aplica la evaluación heurística, técnica
de revisión realizada desde la mirada del experto, sin la necesidad de
participación de los usuarios finales (Carraro y Duarte, 2015), tomando como
referencia criterios como: Identidad, contenido, diseño, accesibilidad,
utilidad y experiencia que ofrece.
El
prototipo de avanzada, puede ser testeado con las técnicas del A/B testing y/o test de usabilidad; la primera, consiste en realizar pruebas sobre
dos o tres alternativas de diseño para precisar cuál tiene los mejores
resultados (Hassan, 2017); la segunda técnica, permite evaluar el nivel de
usabilidad del producto creado, sobre la base de la observación de cómo
interactúa el usuario con el diseño y el nivel de experiencia que este le ofrece
(Carraro y Duarte, 2015). Con estos resultados se confecciona el producto de
diseño final, cumpliendo así los objetivos de los proyectos de titulación.
2.
Metodología
El
presente estudio tiene como objetivo fundamentar un modelo metodológico basado
en el diseño de experiencia del usuario (UX), para trabajos de titulación en
las carreras de Diseño. Está desarrollado bajo una investigación cualitativa, a
partir del modelo de la Teoría Fundamentada (TF); el cual se orienta al
análisis de datos cualitativos, ocupando sistemáticamente un conjunto de
métodos para generar una propuesta teórica (Restrepo-Ochoa, 2013). Para tal
fin, la investigación se desarrolla a partir de las siguientes fases: Recolección,
organización y categorización de los datos; análisis de los datos y desarrollo
de la teoría. Para el análisis de los datos, se utilizaron diversas técnicas y
nociones teóricas propias de otras metodologías para la comprensión a
profundidad del fenómeno estudiado (Palacios, 2021).
La
población de estudio está constituida por 49 estudiantes de la Carrera de DCV
de la UTEM, de las asignaturas Taller de Título I y II, entre el periodo 2019 -
2022 consecutivamente; de estos se tomó una muestra representativa usando como
criterio aquellas investigaciones que obtuvieron calificaciones sobresalientes
(sobre 6.0, de la escala de valoración chilena: 7.0), conformándose en 11
proyectos, realizados por 18 estudiantes (ver Cuadro 1).
Cuadro 1
Muestra de estudio: Trabajos de titulación carrera de DCV
2019 - 2022
Año |
Título del Proyecto |
Autores |
Producto |
Ámbito |
Nota |
2019 |
Educación sexual para niñas, en el periodo de la menarquia. |
- Navia, Valentina. |
- Libro |
- Editorial |
6.2 |
2019 |
El trueque como mecanismo de intercambio de bienes y servicios, para
el fortalecimiento de la sociedad colaborativa. |
- Nava, Rosario. |
- APP |
- Diseño UI/UX |
7.0 |
2020 |
La neuro divergencia: Testimonial
de mujeres con autismo. |
- Almuna, Brenda. |
- Libro |
- Editorial |
6.6 |
2020 |
Educación para la igualdad de género en Chile. |
- Medrano, Nadia - Serradell, Ignacio. |
- Campaña / Digital - Juegos |
- Campaña - Lúdico |
6.3 |
2020 |
Weñimen: Educación ciudadana para
la tenencia responsable de mascotas. |
- Reyes, Matias. |
- APP |
- Diseño UI/UX |
6.6 |
2021 |
BUXIS: Aplicación móvil para
accesibilidad de espacios para personas con discapacidad. |
- Clavería, Catalina - Vergara, Fabian. |
- APP |
- Diseño UI/UX |
6.3 |
2021 |
Educación ambiental para la
conservación de espacios naturales libres de plástico. |
- Apablaza, Javiera - Vilches, Silvana. |
- Campaña |
- Campaña |
6.0 |
2021 |
Terapia de apoyo psico- afectiva
para familiares y cuidadores de pacientes (adultos mayores) con demencia. |
- Sanhueza, Marco - Bosques, María. |
- APP |
- Diseño UI/UX |
6.4 |
2022 |
Cabros, Zanmis y Chamos:
Integración social y educativa de niños y niñas inmigrantes en Chile. |
- Henriquez, Lissette - Oyarzun, Ana |
- Campaña - Libro |
- Campaña - Editorial |
7.0 |
2022 |
Inclusión social y educativa de
la infancia trans en Chile. |
- Palma, Cinthya - Perez, Francisca |
- Libro - APP |
- Editorial - Diseño UI/UX |
6.7 |
2022 |
Orientación vocacional para la
permanencia de estudiantes en la carrera de Diseño en Comunicación. |
- Camus, Ines - Higuera, Jean |
- Campaña - Juegos |
- Campaña - Lúdico |
6.2 |
Fuente: Elaboración propia, 2023.
A
los estudiantes se les propuso incorporar el Modelo UX, que permite guiar el
proceso de investigación y desarrollo de los proyectos de título en etapas, tal
como se muestra en la Figura II: Empatía para definir el alcance del problema, análisis de los datos arrojados por las técnicas de investigación,
para tomar decisiones de diseño
donde se esbozan ideas en etapa de prototipado
que van madurando al ser testeadas
con los usuarios reales.
Fuente: Ferrer et al.
(2020).
Figura
II: Etapas de la metodología UX
2.1.
Modelo de la Teoría Fundamentada (TF) aplicado a la investigación
a.
Recolección, organización y categorización de los datos
El
proceso de recogida de datos se realizó mediante la técnica de entrevista a los
18 estudiantes; posteriormente, se codificó en categorías asociadas a la
aplicabilidad del modelo UX; esta codificación fue comparada progresivamente en
el cuatrienio estudiado, de acuerdo a la población objetivo y la problemática
de cada proyecto. La TF tiene como procedimiento fundamental para el análisis
de los datos, el método comparativo, para codificar y analizar estos para el
desarrollo de ideas teóricas (Restrepo-Ochoa, 2013). A continuación, en el
Cuadro 2 se presentan las técnicas de cada una de las etapas de la metodología
UX (Ferrer et al., 2020; Ferrer-Mavárez et al., 2021).
Cuadro 2
Técnicas e instrumentos de recolección de datos según cada
etapa UX
Modelo UX |
Técnicas de investigación |
Propósito de la técnica |
1. DEFINIR: |
1.1. Aterrizaje del problema |
Reflexionar sobre las causas del problema. |
1.2. Canvas del problema |
Proyectar los requerimientos del proyecto. |
|
1.3. Matriz de stakeholders |
Clasificar los actores claves: poder e interés. |
|
1.4. Mapa de empatía |
Conocer las necesidades de perfiles de usuario. |
|
1.5. Mapa mental ámbitos |
Visualizar los ámbitos de acción del diseño. |
|
2.
ANALIZAR: Investigación de usuario para comprender sus
necesidades. |
2.1. Benchmark |
Análisis comparativo del estado del arte.. |
2.2. Entrevistas |
Diagnóstico de necesidades del usuario. |
|
2.3. Focus
group |
||
2.4. Encuestas |
||
2.5. Protopersonas |
Caracterización de los perfiles de usuarios. |
|
2.6. Customer journey map |
Mapear experiencias de los usuarios. |
|
2.7. Card Sorting |
Diseño de Arquitectura de la Información (AI). |
|
3. DISEÑAR: |
3.1. Moodboards |
Creación de Lienzos inspiradores. |
3.2. Sistema de diseño |
Guía que define el estilo visual. |
|
4. PROTOTIPAR: |
4.1. Baja: Sketching |
Evolución del producto de
diseño, para evidenciar la maduración de la idea a través del testeo con
usuarios. |
4.2. Media: Wireframes |
||
4.3. Avanzada: Mockups |
||
4.4. Prototipo final |
||
5. TESTEAR: Evaluando la experiencia. |
5.1. Testeo colaborativo |
|
5.2. Evaluación Heurística |
||
5.3. A/B Testing |
||
5.4. Test de usabilidad |
Fuente: Elaboración propia, 2023.
3.
Resultados y discusión
Los resultados se exponen tomando
como referencia el objetivo de la investigación, considerando la aplicabilidad
del modelo UX en los 11 trabajos de investigación conducentes a título en la
carrera de DCV de la UTEM en Chile. Se listan a continuación las técnicas
aplicadas por los estudiantes y el análisis de los datos obtenidos mediante las
entrevistas a estos (ver Cuadro 3).
Cuadro 3
Análisis de los datos recolectados en las técnicas de
investigación
|
|
Etapas Modelo UX |
|
|||||
|
|
1. |
2. |
3. DISEÑAR |
4. |
5. |
||
|
Aterrizar y definir el problema. |
Análisis de datos recolectados. |
Decisiones de diseño. |
Desarrollo de ideas de diseño. |
Comprobar efectividad del diseño. |
|
||
Año |
Título del proyecto |
TÉCNICAS APLICADAS* |
|
|||||
2019 |
Educación sexual para
niñas, en el período de la menarquia. |
1.3, 1.4 y 1.5 |
2.1, 2.2, 2.4, 2.5 y 2.7 |
3.1 y 3.2 |
4.1, 4.2, 4.3 y 4.4 |
5.3 |
||
2019 |
El trueque como mecanismo de intercambio de bienes y servicios, para
el fortalecimiento de la sociedad colaborativa. |
1.1. 1.2, 1.3, 1.4, y 1.5 |
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6 y 2.7 |
5.2, 5.3, y 5.4 |
|
|||
2020 |
La neuro divergencia: Testimonial de mujeres
con autismo. |
1.1. 1.2, 1.4, y 1.5 |
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5 |
5.1 y 5.3 |
|
|||
2020 |
Educación para la igualdad de
género en Chile. |
1.1. 1.2, 1.3, 1.4, y 1.5 |
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5 y 2.7 |
|
||||
2020 |
Weñimen: Educación ciudadana para la
tenencia responsable de mascotas. |
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6 y 2.7 |
5.1, 5.3, y 5.4 |
|
||||
2021 |
BUXIS: Aplicación móvil para accesibilidad de espacios para personas
con discapacidad. |
5.1, 5.2, 5.3, y 5.4 |
|
|||||
2021 |
Educación ambiental para la conservación de espacios naturales libres
de plástico. |
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5 y 2.6 |
5.1, 5.2 y 5.3 |
|
||||
2021 |
Terapia de apoyo psico- afectiva para familiares
y cuidadores de pacientes (adultos mayores) con demencia. |
2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6 y 2.7 |
5.1, 5.2, 5.3, y 5.4 |
|
||||
2022 |
Cabros, Zanmis y Chamos: Integración social y educativa de niños y
niñas inmigrantes en Chile. |
5.1, 5.2 y 5.3 |
|
|||||
2022 |
Inclusión social y educativa de la infancia trans en Chile. |
|
||||||
2022 |
Orientación vocacional para la permanencia de estudiantes en la
Carrera de Diseño en Comunicación. |
|
||||||
Nota: *Ver número de técnica de investigación aplicada según lo definido en
Cuadro 2.
Fuente: Elaboración propia, 2023.
3.1.
Análisis de los datos
El
proceso de análisis de los datos se realizó a través del método comparativo,
que permite simultáneamente codificar y analizar los datos arrojados en cada
una de las fases indagatorias, mediante la comparación continua de incidentes
específicos de los datos, identificación, e integración de la teoría coherente
al estudio (Jiménez-Fontana et al., 2016). En consecuencia, se presenta la
comparativa para el análisis de los datos de los trabajos de título en relación
al modelo UX, en el Cuadro 4.
Cuadro 4
Comparativa para el análisis de los datos de los trabajos de
título
|
Etapas Modelo UX |
||||
|
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
Año |
HALLAZGOS |
||||
2019 |
La aplicación de las técnicas indagatorias permitieron conocer las
necesidades de la población de estudio. |
. Levantaron evidencias y argumentos sobre la necesidad de solucionar/
atender los problemas detectados. . Conocieron a profundidad las características de la población objeto
de estudio. |
Tomaron decisiones atendiendo las características de la población de
estudio y las falencias del mercado. |
Realizaron varias escalas del prototipo para ir afinando las ideas
atendiendo a las consideraciones de diseño. |
Las alternativas se testearon de acuerdo a la naturaleza de los
productos de diseño para validar si
cumplen las expectativas de los usuarios. |
2020 |
|||||
2021 |
|||||
2022 |
|||||
|
Se aplicaron otras metodologías para
complementar el modelo UX: 1) Método sistemático para diseñadores (Archer);
2) Design Thinking (IDEO), 3) Método proyectual para diseñadores de (Munari);
4) Metodología Diseño Editorial (Alfaro); 5) Metodología para la creación de
campañas. |
Fuente:
Elaboración propia, 2023.
En
concordancia con los datos comparativos presentados en el Cuadro 4, se puede
referir que los trabajos de título demuestran la aplicación del modelo UX,
atendiendo a los propósitos designados para cada etapa, en concordancia con el
corpus teórico de Ferrer et al. (2020); y Ferrer-Mavárez
et al. (2021). En este sentido, en la fase de definición, las técnicas de
empatía permitieron indagar en torno a las necesidades de la población de
estudio. Asimismo, en la etapa de análisis, se pudo comprender a profundidad
las características de los usuarios a partir del levantamiento de evidencias y
argumentos, atendiendo los resultados de la aplicación de distintas técnicas
provistas en el modelo, para así tomar decisiones en la etapa de diseño.
En
este mismo orden, para la etapa de prototipado se crearon varias escalas de
productos, para afinar paulatinamente la propuesta. En la etapa evaluativa, se
testearon las propuestas para validar el cumplimiento de las expectativas
requeridas por la población objeto de estudio. Finalmente, en los distintos
trabajos de título estudiados, se pudo constatar hallazgos en torno a la
incorporación amigable y positiva de distintas metodologías de diseño que
nutren el modelo UX, haciéndolo flexible y compatible para diversas
investigaciones, aportando una mirada integral al modelo UX, aplicable a otros
entornos más allá del digital.
3.2.
Desarrollo de la teoría
La
TF permite la comprensión de un objeto o fenómeno de estudio mediante el conocimiento
de “las acciones y significaciones de los participantes de la investigación” (Charmaz, 2013, p.272). En consonancia, la utilización del
modelo UX, durante un periodo de cuatro años consecutivos, ha permitido
construir mediante la recogida, codificación y análisis simultáneo de los
datos, un acercamiento metódico, sistemático e interpretativo de su
aplicabilidad para trabajos de titulación, descrito en la fundamentación
teórica.
Dados
los resultados expuestos, se puede evidenciar que: Para el Capítulo I, en la
fundamentación del problema, los estudiantes consideraron las técnicas de empatía
del modelo UX, que les permitió identificar y afrontar coherentemente los
desafíos que representan la solución de problemas sociales, desde la mirada de
la disciplina, en respuesta a lo expresado por Dorst (2019a). En este sentido,
para plantear el problema o la necesidad detectada en el contexto, la técnica
de “aterrizaje del problema” permitió a los estudiantes tener la claridad sobre
las causas que originan el problema a partir de la investigación bibliográfica.
En
complemento, la aplicación de la herramienta “canvas” facilitó prospectar el
producto de diseño en atención a los requerimientos del proyecto, haciendo un
acercamiento al nicho de mercado y a la propuesta de valor que debe ofrecer el
producto en términos UX. Asimismo, permitió tener claridad de la cuantía de los
beneficiarios de la propuesta, reflexionando sobre el público objetivo del
proyecto, su participación y vinculación en el mismo, tal como lo aseveran
Ferrer et al. (2020).
Las
técnicas de “matriz de stakeholders”
y “mapa de empatía”, hicieron posible la caracterización de las personas,
conociendo sus rasgos diferenciadores, y contingentes con el proyecto,
información de utilidad para la toma de decisiones en torno al diseño de
experiencia, tal como lo expresan en sus estudios Cameron et al. (2011); Pandi-Perumal
et al. (2015); y, Cuevas (2022). Finalmente, “mapear los ámbitos de acción del
diseño” les permitió justificar su proyecto y tener certeza sobre la
pertinencia de la disciplina para su solución, según lo expuesto por Muñoz-González
et al. (2011); Sanabre et al. (2018); y, Ventín-Sánchez
(2021).
En
relación al Capítulo II del marco teórico, se desarrolló en base a la
indagación bibliográfica pertinente a las distintas problemáticas expuestas en
cada trabajo de investigación; en correspondencia a la metodología de
investigación descriptiva normada por la Universidad. Para el Capítulo III del
marco metodológico, se aplicó el modelo UX en cada una de sus fases, tal como
se refirió en los apartados anteriores, complementando con técnicas de otros
modelos de investigación para el diseño.
En
lo que respecta al Capítulo IV orientado al desarrollo del proyecto, los
estudiantes utilizaron las técnicas de las fases de análisis, diseño,
prototipado y testeo del modelo UX. Los instrumentos aplicados arrojaron datos
de tipo cualitativo y cuantitativo, útiles para la toma de decisiones de
diseño. La técnica de “Benchmark”,
permitió un acercamiento al estado del arte de los proyectos, conociendo la
oferta de mercado local e internacional, comparando ambos escenarios; así como
reflexionar en torno a la innovación del producto, precisando atributos
diferenciadores, tal como lo sugieren Avegno et al. (2019).
A
través de las “entrevistas, focus group y encuestas”, se pudo clarificar las características
y necesidades de los grupos de usuarios; información que se utilizó en la
confección de las “protopersonas” para caracterizar
los diferentes perfiles, según lo expuesto por Brown (2010); y, Gothelf y Seiden (2013). Durante el “customer
journey map”, los estudiantes verificaron la experiencia que ofrecen los
productos analizados desde el benchmark,
levantando los aspectos positivos y negativos que se desprenden al interactuar
las personas, tal como lo describen Hassan (2017); y, Ferrer-Mavárez et al. (2021). Finalmente, la técnica de “card sorting” permitió a los estudiantes
la creación de la AI, elemento clave para diseñar un producto empático y
alineado a los modelos mentales de las personas, como describen Brown (2010); y,
Carraro y Duarte (2015).
Posterior
a la etapa de análisis, se tomaron las primeras decisiones de diseño de los
proyectos, esbozando la definición conceptual; desarrollándose los “moodboards” que permiten graficar los
conceptos de diseño, tal como lo describen Ferrer et al. (2020). El lienzo
resultante se utilizó en la construcción del “sistema de diseño” que hizo
posible concretar el estilo visual de su producto, según lo descrito por Gothelf y Seiden
(2013). Con lo anterior, los estudiantes avanzaron a las etapas
de “prototipado”, donde las propuestas evolucionaron en diferentes niveles,
hasta la maduración de la idea final, esto a través del “testeo” constante con
usuarios reales. Con estas revisiones se hizo posible confeccionar la propuesta
final del proyecto de titulación.
Con
lo anterior, se pudo evidenciar que el modelo UX, es aplicable con efectividad
en el desarrollo de las investigaciones conducentes a título en la carrera de
diseño y de otras disciplinas afines, cuyo valor agregado es la experiencia del
usuario desarrollada a lo largo de cada una de las etapas del modelo; lo que
garantiza que el diseño y creación del producto cubre las necesidades tanto de
las personas, como del mercado en el cual va a insertarse para mejorar la
calidad de vida de estas. En este sentido, se puede aseverar que la aplicación
del modelo UX permite la construcción de la representación social a partir de
la caracterización de las necesidades de las personas, quienes participaron con
sus conocimientos e informaciones circulantes en sus entornos, a partir del
diálogo permanente durante el desarrollo de los proyectos.
Conclusiones
Los
proyectos de titulación objeto de estudio, demostraron madurez y claridad desde
el inicio del proceso hasta sus disertaciones finales. El modelo UX propuesto
confiere a la actividad de investigación para el diseño, el rigor metodológico,
donde a través de las diferentes técnicas aplicadas a lo largo del proceso, se
les entrega a los estudiantes las herramientas pertinentes para caracterizar
las poblaciones objeto de estudio, para satisfacer sus necesidades y
expectativas, a fin de ofrecer soluciones de diseño eficientes, y ajustadas a
las particularidades de las personas. No obstante, pudieran surgir algunas
limitaciones para los estudiantes al momento de acceder a los diferentes
perfiles de usuarios asociados a sus proyectos, por situaciones geográficas o
idiomáticas, por mencionar algunas variables.
Por su parte, la valoración de los proyectos
por pares evaluadores dan cuenta sobre: 1) La potente factibilidad de la estructura
metodológica de los trabajos de título; 2) La argumentación efectiva de los
estudiantes en las disertaciones en los exámenes de título, justificando sus
decisiones sobre los resultados en las diferentes técnicas UX; 3) Los trabajos
de investigación y los productos de diseño, son coherentes tanto en
metodología, como en los estándares de diseño, medidos en efectividad y
estética; 4) Los productos derivados de las investigación son desarrollados por
y para las personas, lo que demuestra la constante validación de su efectividad
con los usuarios finales; y, 5) Los productos abordan ámbitos más allá del
digital, evidenciando cómo el modelo UX puede ser ocupado para proyectos de diseño de variada índole.
Con
esta investigación se deja abierta la posibilidad de aplicar este modelo a
otras disciplinas más allá del diseño, atendiendo a la efectividad que
representa para las investigaciones conducentes al grado de estudiantes
universitarios, pues garantiza la titulación oportuna de estos. Se da paso,
además, a la consolidación de nuevas líneas de investigación conducentes a fomentar
la interdisciplinaridad, propia del modelo UX, en consonancia con las demandas
actuales de una sociedad en constante evolución, que requiere de las
aportaciones de diferentes perfiles profesionales para crear soluciones en
respuesta a las expectativas de las personas y sus entornos relacionales.
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* Doctora en Ciencias, mención Gerencia. Académica Investigadora del Departamento de Diseño de la Facultad de Humanidades y Tecnologías de la Comunicación Social en la Universidad Tecnológica Metropolitana, Santiago, Chile. E-mail: mferrer@utem.cl ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2174-6325
**
Doctora en Ciencias de la Educación. Coordinadora e Investigadora en el Centro
de Enseñanza y Aprendizaje (CEA) de la Vicerrectoría Académica en la
Universidad Tecnológica Metropolitana, Santiago, Chile. E-mail: j.valecillop@utem.cl ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7234-0416
***
Magister Scientiarum en Ingeniería de Control y
Automatización de Procesos. Coordinador del Diplomado UX de la Facultad de
Comunicaciones y Humanidades en la Universidad Finis Terrae, Santiago, Chile. E-mail: ronaldmendez@designar.cl ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9199-827X
Recibido:
2023-04-11 · Aceptado: 2023-06-29