Revista de Ciencias
Sociales (RCS)
Vol.
XXX, Número Especial 9, enero/junio 2024. pp. 184-200
FCES - LUZ ● ISSN:
1315-9518 ● ISSN-E: 2477-9431
Como citar:
Aguirre-Villalobos, E. R., Ferrer-Mavárez, M. D. L. Á., Valecillos-Pereira, J. B.,
y Bustos-López, G. I. (2024). Metodología UX para la educación: Desarrollo de
la creatividad desde proyectos de innovación. Revista De Ciencias Sociales,
XXX(Número Especial 9), 184-200.
Metodología
UX para la educación: Desarrollo de la creatividad desde proyectos de
innovación*
Aguirre-Villalobos, Erwin
Robert**
Ferrer-Mavárez, María de los
Ángeles***
Valecillos-Pereira, Janeth
Beatriz****
Bustos-López, Gabriela
Ilución*****
Resumen
Esta investigación analiza la aplicabilidad de la metodología UX
en el ámbito educativo, centrándose en estudiantes de arquitectura, periodismo
y la Maestría de Comunicación Estratégica y Digital en Chile, de la Universidad
Tecnológica Metropolitana y la Universidad Finis Terrae. La metodología UX, se
enfocó en diseñar productos y servicios que satisfagan las necesidades y expectativas
del usuario, se desplegó en cinco fases (Definir, analizar, diseñar, prototipar
y testear), siguiendo los principios de la Escuela Bauhaus y las técnicas visuales
de Dondis para fomentar la creatividad. Los resultados del estudio indican que
la metodología UX es efectiva para desarrollar la creatividad e innovación en
estudiantes de diversas disciplinas, promoviendo la coherencia en las acciones
de diseño y considerando las necesidades del usuario de manera
interdisciplinaria. Además, fortalece el pensamiento creativo y mejora las
competencias académicas y laborales de los estudiantes, proporcionando
herramientas para el diseño, creación de prototipos e investigación de
proyectos. Se concluye que la creatividad desde proyectos de innovación impacta
el aprendizaje estudiantil, abordando la naturaleza del curso y fomentando
habilidades cognitivas, impulsando a los estudiantes hacia niveles superiores
de exigencia, como el rediseño de proyectos, cumpliendo un proceso sistémico,
de fases lógicas, fortaleciendo así su desarrollo académico.
Palabras clave: Metodología
UX; experiencia de usuario; desarrollo de la creatividad; pensamiento creativo;
innovación.
UX methodology for education: Development of creativity from innovation
projects
Abstract
This research analyzes the applicability of the UX methodology in the
educational field, focusing on students of architecture, journalism and the
Master of Strategic and Digital Communication in Chile, from the Metropolitan
Technological University and the Finis Terrae University. The UX methodology,
focused on designing products and services that satisfy the needs and
expectations of the user, was deployed in five phases (Define, analyze, design,
prototype and test), following the principles of the Bauhaus School and the
visual techniques of Dondis. to encourage creativity. The results of the study
indicate that the UX methodology is effective in developing creativity and
innovation in students from various disciplines, promoting coherence in design
actions and considering user needs in an interdisciplinary manner. In addition,
it strengthens creative thinking and improves students' academic and work
skills, providing tools for design, prototyping and project research. It is
concluded that creativity from innovation projects impacts student learning,
addressing the nature of the course and promoting cognitive skills, driving
students towards higher levels of demand, such as the redesign of projects,
fulfilling a systemic process, of logical phases, strengthening thus their
academic development.
Keywords: UX
methodology; user experience; creativity development; creative thinking;
innovation.
Introducción
Las investigaciones sobre
formación de competencias (EBC) en educación superior han crecido, siendo
definidas como conocimientos, habilidades y actitudes necesarios para el
desempeño académico y laboral (Cejas et al., 2019; Muñoz-La Rivera et al., 2021;
Ramos et al., 2021). En 2015, la Organización de las Naciones Unidas (ONU)
incorporó competencias de innovación y creatividad en la agenda 2030 para el
desarrollo sostenible en América Latina y el Caribe, a través del Objetivo No.
9: Construir
infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y
sostenible y fomentar la innovación (Naciones Unidas, 2018). En este contexto, se destaca la relevancia de metodologías que
refuercen competencias transversales en la educación superior (Sawyer, 2017).
En Latinoamérica, existen
experiencias positivas en torno a la implementación de metodologías y estrategias
pedagógicas orientadas a estimular la creatividad e innovación, potenciando la
autonomía y el aprendizaje de competencias transversales y profesionales
(González, 2014). Asimismo, en Chile, se realizó un estudio en tres
universidades estatales durante el periodo 2014-2015, orientado al análisis de
experiencias de transposición didáctica en el desarrollo de la expresión
creativa de la práctica pedagógica de académicos chilenos, cuyos resultados
apuntaron a desarrollos didácticos a partir de estrategias innovadoras que
buscaban potenciar los procesos creativos (Valbuena, 2018).
Estos escenarios han permitido el
surgimiento de las llamadas metodologías ágiles de diseño aplicadas a la
educación, cobrando importancia el proceso creativo, a partir del trabajo colaborativo
y la incorporación de la experiencia del usuario desde el inicio de los
proyectos (Aguirre, Ferrer y Rojas, 2021). Desde esta perspectiva, esta investigación analiza la
aplicación de la metodología UX en estudiantes de la carrera Arquitectura en la
Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM), la carrera Periodismo y la
Maestría de Comunicación y Estrategia Digital, de Universidad Finis Terrae
(UFT), en Chile; a fin de fundamentar el desarrollo de las competencias
creativas y de innovación de los estudiantes de educación superior.
En particular, surge la necesidad
de explorar si la metodología UX puede ser efectivamente utilizada para
involucrar al usuario en la potenciación de la creatividad en el contexto
educativo. A medida que las instituciones académicas buscan promover entornos
de aprendizaje más dinámicos y orientados a la resolución de problemas, se
plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿La metodología UX es aplicable
en la educación superior para involucrar al usuario en el desarrollo de la
creatividad desde proyectos de innovación?
Se presenta un desafío
significativo en el ámbito de la educación superior, debido a la ausencia de
metodologías ágiles centradas en el usuario para impulsar la innovación y el
emprendimiento, es por ello que la motivación detrás de este trabajo surge de
la necesidad de mejorar los procesos de innovación en la educación superior
mediante la aplicación de metodologías ágiles, específicamente la Metodología
de Experiencia de Usuario (UX). Desde este vacío de información se busca así
mejorar la calidad y efectividad de los proyectos educativos, contribuyendo al
avance de prácticas educativas innovadoras y centradas en el usuario. Desde
está postura surge el siguiente objetivo de investigación: Analizar la
aplicación de la metodología UX en la educación para el desarrollo de la
creatividad desde proyectos de innovación.
1. Fundamentación teórica
1.1. Experiencia de usuario (UX) / Design Thinking / Diseño Centrado en el
Usuario (DCU): La triada para potenciar el desarrollo de la creatividad
UX es una disciplina la cual se
fundamenta en el Design Thinking y en
el diseño centrado en el usuario (UX, por sus siglas en inglés experiencia de
usuario); se centra en entender las necesidades, comportamientos y expectativas
de los usuarios para crear soluciones efectivas, agradables y fáciles de usar,
involucrando al usuario en el desarrollo del proyecto; permitiendo crear
productos útiles, usables y deseables que generen gratas experiencias y
potencien la creatividad (Aguirre-Villalobos, Guzmán y González, 2023).
Asimismo, el Design Thinking, es un proceso metodológico que involucra la participación
de las personas en el diseño y desarrollo de un proyecto, para apoyar la
co-creación e innovación, a partir de los principios que buscan conectar con
las personas y sus iniciativas para dar soluciones reflexivas desde el diseño
(Latorre-Cosculluela et al., 2020).
A su vez, el Diseño Centrado en el
Usuario (DCU) es un enfoque metodológico, el cual se basa en la investigación empírica
del comportamiento humano, la interacción con los productos y la usabilidad.
Este enfoque multidisciplinario integra principios de la psicología cognitiva,
el diseño industrial y la ergonomía. Por sus características de participación
de los usuarios, desempeñan un papel activo en el proceso de diseño,
involucrados a través de entrevistas y pruebas de usabilidad (Garrett, 2010).
Para la formación de la
creatividad, se desplegó los criterios de la “Escuela de Bauhaus”, la cual ha
puesto el arte en contacto con la vida cotidiana; la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco), en 1996,
debido a su relevancia, declaró las obras arquitectónicas de la Bauhaus (en
Weimar y Dessau), como patrimonio de la humanidad (Contreras, 2019; Zeas, 2020;
McCloskey, 2020).
Por otra parte, se aplicaron las
técnicas visuales de comunicación de Dondis, originadas en Estados Unidos
durante la segunda mitad del siglo XX, de la cuales se desprenden los
principios de la teoría sobre la composición a partir de la percepción visual,
utilizadas en la actualidad para potenciar el pensamiento creativo y la
competencia compositiva (Maya y Patiño, 2020; Aguirre et al., 2021).
La experiencia de usuario, el Design Thinking y el Diseño Centrado en
el Usuario, constituyen una triada esencial para estimular la creatividad en
estudiantes universitarios al facilitar la empatía y la adaptación a las
necesidades del usuario. Más allá de ser metodologías efectivas en lo
académico, ofrecen una perspectiva enriquecedora para la vida diaria,
garantizando la resolución de problemas y la comprensión profunda de las
necesidades del usuario. Esta aproximación no solo asegura soluciones
auténticas y significativas, sino que también nutre el pensamiento crítico e
impulsa la innovación. En conjunto, esta triada potencia la creatividad y
contribuye al desarrollo integral de los estudiantes en el ámbito universitario
y más allá.
2. Metodología
2.1. Enfoque y diseño
La investigación está enmarcada en un proyecto
colaborativo entre la UTEM y UFT, sobre vinculación con el entorno disciplinar
y profesional en 2019, a propósito del centenario de la Bauhaus celebrado en la
ciudad de Santiago, Chile. Para ello, se utilizó la metodología UX, para
desarrollar una experiencia creativa en estudiantes, a partir de ejercicios que
van desde el génesis de la creación de proyectos hasta su consolidación (Zurro
et al., 2023). El proceso creativo se desplegó considerando, los principios y
fundamentos de la escuela Bauhaus en conjunto con las técnicas visuales de
Dondis (Droste, 2019).
La investigación se desarrolló en el modelo
propuesto por la Teoría Fundamentada (TF), que analiza
datos cualitativos a partir de la aplicación sistemática de un conjunto de
pasos que permiten generar una propuesta teórica en torno a un área sustantiva
(De la Espriella y Gómez, 2018; Civila,
Romero-Rodríguez y Aguaded, 2020). Se aplicaron las etapas de la TF: Recolección de datos mediante
entrevistas a los estudiantes durante el proceso de implementación de la
metodología UX (Experiencia de usuario, por sus siglas en inglés) (Aguirre et
al., 2021); organización y categorización de los datos emergentes; análisis
comparativo de los datos; y, desarrollo de la teoría que promueve este estudio.
Para está investigación los
estudiantes abordan cinco fases propias de Metodología UX: 1. Definir: Conocer
el problema, y los usuarios; 2. Analizar: Definición de las soluciones, y
técnicas de investigación de usuario; 3. Diseñar: Creación de estilo, y
composición; 4. Prototipar: Diseño de producto o prototipo; 5. Testear: Testear
y concreción de las piezas o servicios (ver Figura I). Así mismo, aplicaron los
lineamientos compositivos de la Escuela Bauhaus, acompañados de las técnicas de
comunicación visual de Dondis, para promover el desarrollo del pensamiento
creativo y crítico en las carreras mencionadas.
Fuente: Aguirre-Villalobos et al., 2023.
Figura I: Metodología UX
Los aportes teóricos de la Escuela
Bauhaus, con influencia del constructivismo, consideran el arte y la
creatividad con fines sociales; priorizan el diseño funcional, interpretativo y
duradero, sin descuidar el valor estético del objeto o producto. Estima
relevante el uso de materiales auténticos en colores vibrantes, con formas
lineales o geométricos, inspirados en el círculo, cuadrado y triángulo.
Asimismo, las técnicas de Dondis aportan un valor visual comunicativo en los
proyectos o productos, permitiendo a las personas la percepción de unidad,
belleza, equilibrio y tranquilidad. Del mismo modo, puede presentar en su
composición exageración, audacia, realismo, asimetría y dicotomía (Dondis,
2017).
A continuación, se presentan las
etapas de la metodología UX a partir de la aplicación de los principios de
BAUHAUS y técnicas de comunicación visual según Dondis, en las Carreras de
Arquitectura, Periodismo y la Maestría de Comunicación Estratégica y Digital (ver
Cuadro 1).
Cuadro 1
Principios Bauhaus y técnicas de comunicación visual en las
etapas de la Metodología UX
Etapas UX |
Principios Bauhaus |
Técnicas de comunicación visual (Dondis) |
DEFINIR |
Estudios: Forma, dibujo analítico (Negro
sobre el blanco/Colores primarios). Análisis de estilo y movimientos
artísticos. |
Sintaxis de la imagen. Alfabeto visual.
Lenguaje de diseño (Material Design)
apoyo al diseño en interfaz. |
ANALIZAR |
Análisis de proyectos de diseño:
Funcionalidad y estética. |
Composición y técnicas visuales |
DISEÑAR |
Estudios de materiales y tecnología /
Selección de paleta cromática. |
Selección de las técnicas de comunicación
visual. Lienzo digital/análogo |
PROTOTIPAR |
Diseño de bocetos funcionales (Wireframe). Prototipo (color, forma y
función). |
Uso y selección de las técnicas de
comunicación visual del producto o proyecto. |
TESTEAR |
Aplicabilidad en el producto (Uso del
color, formas y funcionalidad). |
Evaluación de técnicas que apoyan la
composición, diagramación y función. |
Fuente: Elaboración propia, 2023.
Para el desarrollo del diseño creativo e innovador se
abordan y entrelazan diversas realidades, destacándose las interrelaciones
entre percepción, experiencia y acción, tal y como lo refiere Morales (2020).
En consecuencia, integradas a la metodología UX, que permitieron potenciar la
creatividad e innovación en los prototipos, considerando las características particulares
de cada proyecto (ver Figura II).
Fuente: Elaboración propia, 2023.
Figura II: Actividades en
la aplicación de la metodología UX, Bauhaus y Dondis
Asimismo, se aplicaron técnicas e instrumentos en cada
etapa de la Metodología UX (Aguirre-Villalobos
et al., 2023; Ferrer-Mavárez, Aguirre-Villalobos y Valecillos-Pereira, 2023), según su pertinencia y propósito en las
problemáticas abordadas. Antes de sumergirse en la investigación detallada
sobre Metodología UX para el desarrollo de la creatividad en proyectos de
innovación educativa, es crucial comprender la razón detrás de este enfoque y
la importancia de sus técnicas. Se proporciona un cuadro donde se señala un
mapa claro de las etapas, técnicas e instrumentos, destacando la relevancia de
cada fase en la creación y mejora de productos educativos.
El Cuadro 2, declara cada una de las etapas. Definir: La
definición inicial se concentra en comprender las necesidades del usuario,
utilizando herramientas como el Aterrizaje del Problema y el Canvas del
Problema; Analizar: Profundizar en la comprensión de estas necesidades mediante
técnicas como Benchmark y
Entrevistas; mientras que en la etapa Diseñar: Se aborda con Moodboards y Sistemas de Diseño. La fase
de Prototipado, se destaca con diferentes niveles, desde bocetos hasta prototipos
finales; y, la Evaluación de la experiencia de usuario, se realiza a través de
testeo colaborativo. Este cuadro ofrece una visión integral de la Metodología
UX, subrayando su papel esencial en el desarrollo educativo, al fomentar la
creatividad y la mejora continua.
Cuadro 2
Etapas, técnicas e instrumentos de la
metodología UX en los proyectos
Etapas Modelo UX |
Técnicas de investigación |
Instrumentos |
Propósito de la técnica |
Definir: Reconocer las necesidades de los usuarios |
Aterrizaje del problema |
Diagrama Ishikawa |
Caracterizar el problema |
Canvas del problema |
Lienzo Lean
Canva |
Proyectar el producto de diseño |
|
Mapa de empatía (usuarios) |
Entrevista |
Conocer necesidades del usuario |
|
Analizar: Comprender las necesidades del usuario |
Benchmark |
Sistematización de los casos (fichas) |
Análisis comparativo |
Entrevistas/ Focus group |
Cuestionario |
Diagnóstico de necesidades del usuario |
|
Protopersonas |
Método HUMULU |
Caracterización de los perfiles de usuarios |
|
Customer
journey map |
Simulador digital |
Mapear experiencias de los usuarios |
|
Diseñar: Crear una solución |
Moodboards |
Lienzo digital/análogo |
Crear los lienzos preliminares |
Sistema de diseño |
Lienzo digital/análogo |
Definir el estilo (Bauhaus y Técnicas
Dondis) |
|
Prototipar: Creación de prototipos |
Baja: Sketching |
Bocetos digitales/análogos |
Evolución del producto de diseño y testeo
con usuarios |
Media: Wireframes |
|||
Avanzada: Mockups |
Maqueta |
||
Prototipo final |
Maqueta animada y funcional |
||
Testeo: Evaluación de UX |
Testeo colaborativo (usabilidad y Funcionalidad) |
Matriz de observación |
Fuente: Elaboración propia, 2023.
2.2. Población
y contexto
La población de estudio estuvo conformada por 80
estudiantes, distribuidos en doce (12) grupos de trabajo de la carrera de
Arquitectura (UTEM), de la asignatura: Composición II, del primer año del
II-2019 (53 estudiantes); asimismo, cinco (5) grupos de trabajo de la carrera
de Periodismo (UFT) de la asignatura de Diseño de Información, del quinto
semestre de II-2019 (15 estudiantes); y, cuatro (4) grupos de trabajo de la Maestría
de Comunicación Estratégica y Digital (UFT), en el ramo Diseño, desarrollo
y evaluación web, en II-2019 (12
estudiantes), tal como se muestra en el Cuadro 3.
Cuadro 3
Población de estudio
2019 |
Carrera |
Grupos de
trabajos |
Población |
UTEM |
Arquitectura |
12 |
53 |
UFT |
Periodismo |
5 |
15 |
UFT |
Maestría
en comunicación estratégica y digital |
4 |
12 |
Total |
80 |
Fuente: Elaboración propia, 2023
2.3. Instrumentos y análisis de datos
En el estudio, se aplicaron
diversas técnicas de recolección de datos para el desarrollo progresivo de
ideas teóricas (Hernández-Sampieri y Mendoza, 2018); se consideraron los datos arrojados de cuadernos
de notas, entrevistas y focus group, lo
cual permite también valorar la importancia del proceso en el aprendizaje, la
adquisición de conocimientos integrales para los estudiantes (Buenaño et al., 2023),
fusionados en las fases de la metodología UX. Se recurre a la teoría base de
los proyectos como guía del proceso de indagación, sumado a las aportaciones de
la Escuela Bauhaus y los criterios compositivos de Dondis, detallados a
continuación. Cabe resaltar que, en la fase final del proyecto, se aplica un focus group para evaluar la efectividad
y satisfacción de la aplicación de la metodología UX en el diseño de los
productos.
2.4. Sistematización de los libros de notas
La sistematización del libro de notas permite, a lo largo del
proyecto, el registro, reflexión, progreso y evolución creativa de los
productos; da cuenta de la evolución y creación de los diseños desde la fase
inicial, hasta la consolidación de los productos. Se consideraron rasgos
descriptivos que permitieron evidenciar las características creativas,
compositivas, funcionales y comunicativas; así mismo, el nivel de logro de los
productos atendiendo a las necesidades del público objetivo y el requerimiento
del mercado, considerando la escala: Muy alto (Ma); Alto (A); Medio (M); Bajo
(B); y Muy bajo (Mb). Se realizó una evaluación múltiple con participación de
estudiantes y docentes: Autoevaluación (AT), Coevaluación (Co) y Heteroevaluación
(Ht) (ver Tabla 1).
Tabla 1
Sistematización
de los libros de notas
Rasgos Observados |
Tipo de Eval. |
Escala de nivel de logro |
||||||||||||||||
Mb |
B |
M |
A |
Ma |
||||||||||||||
Carreras |
||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
|
|||
Original (características creativas y novedosas) |
At |
0 |
1 |
2 |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
10 |
4 |
4 |
9 |
9 |
5 |
|
|
Co |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
1 |
9 |
6 |
3 |
8 |
9 |
7 |
|
||
Ht |
0 |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
2 |
2 |
2 |
10 |
7 |
5 |
6 |
6 |
5 |
|
||
Funcional Se adapta a las necesidades requeridas |
At |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
3 |
1 |
3 |
3 |
0 |
16 |
8 |
9 |
|
|
Co |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
2 |
4 |
1 |
16 |
11 |
11 |
|
||
Ht |
1 |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
4 |
4 |
15 |
11 |
8 |
|
||
Criterios compositivos |
At |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
5 |
4 |
6 |
15 |
11 |
11 |
|
|
Co |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4 |
0 |
0 |
5 |
7 |
3 |
11 |
8 |
9 |
|
||
Ht |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
5 |
0 |
0 |
2 |
5 |
2 |
13 |
10 |
10 |
|
||
Comunicación visual y estructural. (Coherencia entre Composición y Discurso) |
At |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
2 |
7 |
1 |
17 |
7 |
10 |
|
|
Co |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
4 |
4 |
0 |
15 |
11 |
12 |
|
||
Ht |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
3 |
5 |
3 |
16 |
8 |
9 |
|
||
Responde a las necesidades del
público y del mercado |
At |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
2 |
6 |
0 |
17 |
9 |
12 |
|
|
Co |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
6 |
7 |
1 |
13 |
8 |
10 |
|
||
Ht |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
4 |
8 |
2 |
14 |
7 |
9 |
|
||
Nota: 1. Arquitectura; 2. Periodismo; 3.
Maestría de Comunicación Estratégica y Digital.
Fuente: Elaboración propia, 2023.
3. Análisis de los
productos creativos por carreras (Libro de notas)
a. Arquitectura
Los proyectos
resultantes de los estudiantes de arquitectura debían responder al diseño de un
tipo de vivienda transitoria, con fines humanitarios, al que se le denominó
“Casa de paso”. La edificación tenía el propósito de albergar a familias
inmigrantes (con ingreso irregular al territorio), localizadas en zonas
fronterizas de Chile. A continuación, se describen los siguientes rasgos
considerados en la evaluación de los productos:
1. Original: Responde al diseño (características creativas y
novedosas) del proyecto “Casa de paso”. Se evidencia el lenguaje de la Escuela
Bauhaus y los criterios de comunicación visual de Dondis, a través del diseño
de espacios pregnantes y funcionales. Divisiones interiores en materiales
naturales, sostenibles, de bajos costos, determinantes para la privacidad y dignificación
de las familias albergadas.
2. Funcional: Se consideraron las
adaptaciones del proyecto a las necesidades requeridas para los usuarios de
vulnerabilidad social (familias migrantes). Módulos con estructuras accionables,
desarmables y/o armables con facilidad, uso de madera como material para la
construcción por ser renovable, reutilizable, reciclable y aislante. Enfatiza
criterios técnicos de eficiencia y funcionalidad, habilitando adicionalmente el
diseño de la infraestructura de servicios básicos.
3. Criterios compositivos: Atiende a
la organización y selección de los elementos de diseño para crear coherencia y
armonía entre los objetivos estéticos y funcionales del proyecto
arquitectónico. Los prototipos responden a las técnicas coherentes de la
Escuela Bauhaus, evidenciándose el estilo funcional, utilidad social en
tonalidades neutras, que proporciona a los usuarios sensaciones positivas en
asentamientos provisorios.
4. Comunicación visual y estructural:
Enfocan la coherencia entre composición y discurso del diseño; consideraron los
criterios compositivos de Dondis para la confección comunicacional a partir de
colores y contornos, potenciando los mecanismos perceptivos para elevar
positivamente los estados emocionales.
5. Responde a las necesidades: Se
traduce en la coherencia entre comunicación visual y estructural; se fusionaron
las categorías anteriores en los productos diseñados, a través de la
metodología UX. Los proyectos se centraron en las personas, respondiendo a sus
necesidades y al mercado, buscando la coherencia entre la armonía y el
contraste de los materiales, formas, colores y aspectos funcionales.
Los procesos creativos, se
soportaron en la utilidad de la concepción gráfica, como un sistema de
organización espacial. Siendo el resultado el prototipo de viviendas transitorias (Gresa, Marcos y Juan, 2022).
b. Periodismo y Maestría en Comunicación
Estratégica y Digital
Los estudiantes desarrollaron proyectos digitales, orientados al
rediseño creativo de sitios web de
comunicación, considerando como público objetivo a personas adultas jóvenes, en
edades comprendida entre veintiocho y cuarenta años, con acceso y uso frecuente
de internet. A continuación, se
presentan los siguientes rasgos considerados en la evaluación de los productos:
1. Original: Los productos se gestaron a partir de ejercicios
prácticos posteriores al análisis de material bibliográfico sobre las técnicas
visuales de la Escuela Bauhaus. Se replicaron los referentes en bocetos, y este
proceso maduró durante todas las etapas. Los alumnos lo adaptan a prototipos
digitales comunicacionales, diseño digital web
mediante características creativas y novedosas que se traducen al momento de
reconocer al usuario, sus esperanzas y estilos.
2. Funcional: Para la funcionalidad se testean las etapas de
diseño y prototipo, se evalúa junto con usuarios, midiendo la efectividad de la
propuesta, usabilidad, accesibilidad, y coherencia con relación a las
entrevistas con usuarios. Potenciando la capacidad para cumplir con los
objetivos y necesidades del usuario de manera efectiva y eficiente en la navegación.
3. Criterios compositivos: En este proceso el estudiante aplicó
la metodología UX a través del análisis de la guía de estudio suministrada por
el docente de técnicas visuales de Dondis. Se evaluaron proyectos similares,
para ver referentes, relacionándolos con los tipos de usuarios. Se inicia la
etapa de diseño de la propuesta a partir de elaboración de los Wireframes de distintos niveles de
fidelidad. Baja: Tipo boceto; Media: Cuando se alcanza la madurez de baja; Alta:
Con funcionalidad, conformando el prototipo funcional (Aguirre et al., 2021). Considerando
el uso de elementos visuales como el diseño, el color, las imágenes, la
tipografía y la disposición de los elementos en la página (Suárez-Carballo, Martín-Sanromán y Martins, 2022).
4. Comunicación visual y estructural: Posterior a la revisión
funcional de los usuarios se decanta el diseño visual, a partir de las técnicas
de Dondis, y el uso del color de la escuela Bauhaus, generando un prototipo
digital. La suma de los rasgos o características evaluadas e identificadas
generan la coherencia entre composición y discurso en el producto digital y
comunicacional. Estos rasgos se midieron a través de la observación, ausencia,
o presencia de las técnicas visuales de Dondis y el uso de las de Bauhaus en el
prototipo digital o sitio web.
5. Responde a las necesidades: El producto responde a las
necesidades del público y del mercado, apoyándose en la metodología UX, donde
la investigación del usuario es clave para soportar o apoyar las decisiones o
soluciones de diseño en la propuesta de diseño digital o proyectos web propuesto por cada equipo de las
carreras mencionadas, logrando coherencia entre composición y discurso de este
producto.
De este modo, los proyectos de estudiantes de Periodismo y de la
Maestría en Comunicación Estratégica y Digital, se direccionaron a la creación
de prototipos digitales como plataformas web,
aplicando una misma metodología UX. Asegurándose que los sitios web sean fáciles de usar y que satisfagan
las expectativas de los usuarios, adaptándose a las necesidades requeridas.
3.1.
Análisis de las entrevistas
La sistematización de los datos recogidos en las entrevistas,
permitió categorizar los criterios predominantes en la caracterización en cada
carrera distintivamente, asociadas a la utilidad de la metodología UX en el
proceso creativo. Las categorías consideran criterios fundamentales desde lo
teórico y desde el proceso práctico del estudio; responden a elementos clave
que permiten estructurar los referentes investigativos para organización de la
información (García-González
y Sánchez-Sánchez, 2020).
La codificación de los datos, consienten la comparación continua de incidentes
específicos de la información; así como, identificar e integrar la teoría al
estudio (Jiménez-Fontana, García-González y Cardeñoso, 2017). En atención a los resultados de las entrevistas,
se presenta en el siguiente Cuadro 4, las categorías emergentes en cada carrera.
Cuadro
4
Etapa
UX con las categorías emergentes
Carrera |
Etapas de
la Metodología UX |
||||
1.
Definir |
2.
Analiza |
3.
Diseñar |
4. Prototipar |
5.
Testear |
|
CATEGORÍAS |
|||||
1 |
Aterrizar la problemática |
Estudio de proyectos compositivos y
usuarios |
Crear el diseño |
Maquetas |
Efectividad de propuesta de diseño. (Usabilidad, accesibilidad, coherencia) |
2 |
Caracterizar el problema |
Revisión de sitios web y usuarios |
Elaborar propuesta digital |
Wireframe (Baja, media, alta) |
|
3 |
Focalizar el problema |
Análisis de datos y de los usuarios |
Wireframe y plan comunicación |
Nota: 1. Arquitectura; 2.
Periodismo; 3. Maestría de Comunicación Estratégica y Digital.
Fuente:
Elaboración propia, 2023.
Se resalta la importancia de las categorías emergentes en
cada etapa de la Metodología UX para las diversas carreras, enfocándose en el
aterrizaje del problema, la caracterización y la focalización específica para
cada disciplina. La efectividad de la propuesta de diseño, con especial
atención a la usabilidad, accesibilidad y coherencia, se destaca como esencial.
La inclusión de categorías como maquetas y Wireframes
en distintos niveles, refleja la diversidad de enfoques y herramientas
aplicables en cada fase.
La versatilidad y adaptabilidad de la Metodología UX en
contextos académicos se resalta, ofreciendo un marco estructurado que impulsa
la creatividad y la resolución efectiva de problemas. Este enfoque proporciona insights valiosos sobre la
implementación exitosa de la Metodología UX en diversas disciplinas educativas.
a.
Análisis de las categorías emergentes en las entrevistas
Considerando el Cuadro 4, en la fase de definición del problema,
la categoría emergente se denominó: “Aterrizaje del problema”; de acuerdo con Ferrer-Mavárez et al. (2023), se refiere a un proceso autónomo,
creativo entre pares, que está sustentado en la experiencia, reflexiones y
procesos vividos sobre la caracterización de una problemática, de fenómeno o de
sujetos.
Esta fase se orientó a caracterizar el público objetivo,
necesidades y requerimientos del mercado: a) Para Arquitectura, el problema se
centró en el diseño de viviendas temporales para inmigrantes ubicados en zonas
fronterizas de Chile; b) Para la carrera de Periodismo y Maestría, la
problemática se focalizó en el rediseño de sitio web, con enfoque en adultos jóvenes para mejorar la calidad y
funcionalidad del servicio informativo y recreacional. A continuación, se
describen las fases UX en las categorías emergentes:
1. En la fase de análisis de las necesidades del usuario, emerge
la categoría denominada: “Estudio del diseño”, se centra en la revisión de
antecedentes teóricos e investigaciones de problemáticas similares, que
permiten focalizar la funcionalidad, la estética y eficiencia de los posibles
productos. El estudio del diseño se prevé como una estrategia intencionada, de
visión y prefiguración de la búsqueda de una solución o conjunto de estas, para
atender una problemática (Vázquez-Gestal y Ruão,
2021). Para Arquitectura, se consideró las experiencias de otros países con
antecedentes migratorios, focalizándose en la factibilidad técnica de
soluciones habitacionales temporales, y las características de geográfica de
las regiones. En la carrera de Periodismo y en la Maestría, se analizaron
diferentes sitios web disponibles en
el mercado, características de diseño, eficiencia y satisfacción de uso de la
población.
2. En las fases de diseño y prototipado, las categorías
apuntaron al “diseño y aplicabilidad de los productos”, atendiendo a la
solución de los problemas previamente seleccionados, siendo para Arquitectura,
el diseño de un prototipo de vivienda de paso; y, para Periodismo y la Maestría,
el rediseño creativo y funcional de un sitio web informativo y recreativo. Se focalizó la creación de lienzos,
bocetos, maquetas, y Wireframe, con
la finalidad de fundamentar y explicar el porqué de las decisiones y
lineamientos de diseño de los productos. El diseño se convierte en un proceso
interactivo e inseparable del proceso creativo a partir de las construcciones
mentales que se materializan en prototipos (Valbuena, 2018).
3. En la fase de testeo, la categoría general para la población
total de estudio fue la “evaluación de la efectividad del diseño de los
productos”: En este sentido, se centró en la usabilidad, accesibilidad y
coherencia con el método UX, en los principios creativos de la Escuela Bauhaus
y técnicas Dondis; en las características, necesidades y expectativas de los
usuarios.
3.2.
Análisis del focus group
Al final del proyecto, se empleó la técnica focus groups para evaluar cómo los participantes percibieron la
creatividad, innovación y efectividad de la Metodología UX. Los datos arrojaron
categorías de opiniones por disciplina (ver Cuadro 5).
Cuadro 5
Análisis de las categorías emergentes del
focus group
Categorías |
Arquitectura |
Periodismo |
Maestría |
a. Ideas creativas e innovadoras |
Principios Bauhaus y Dondis integradas al
proceso creativo. Estudios sobre viviendas de paso. |
Principios Bauhaus y Dondis, integradas
al análisis y rediseño de las páginas web. |
Estudios previos sobre páginas web, inteligencia artificial aplicada
en las comunicaciones. |
b. Creación de productos funcionales |
Diseño de casas temporales: Foco en la arquitectura
modular y construcción asequible para situaciones de emergencia social. |
Diseño web con información y recreación. Mejoras en el menú considerando
usabilidad y accesibilidad. |
Diseño web informativo y recreativo con un encabezado destacado que
resume la marca, enlaces a redes sociales y navegación dinámica. |
c. Efectividad del uso de la metodología UX |
Diseño del producto solicitado desde una
mirada social y creativa. |
Sistematización de las etapas de creación
de proyectos desde la comunicación creativa y la innovación desde diseño centrado
en el usuario. |
|
d. Satisfacción en el uso de la metodología
UX |
Proceso creativo, ideación, prototipado y
testeo del producto. (DCU) |
Características y necesidades de los
usuarios. Uso y acceso a la información desde el contexto. |
Fuente: Elaboración propia (2023).
4. Resultados y discusión
El análisis de los productos
creativos desarrollados por carreras específicas, reveló características
distintivas en cada campo. A continuación, se resumen los resultados de cada
carrera:
4.1. Arquitectura
a. Ideas creativas e innovadoras: La metodología UX, y su
aplicabilidad por etapas, junto con los principios Bauhaus y Dondis, integradas
al proceso creativo permitieron el estudio de los proyectos de “Casa de paso”,
diseñados para albergar a familias inmigrantes. Mostraron originalidad al
combinar elementos de la Escuela Bauhaus y los criterios de comunicación visual
de Dondis, creando espacios funcionales y estéticamente atractivos pensado en
los usuarios, con una arquitectura modular, divisiones interiores en materiales
naturales, sostenibles y de bajo costo, dignificando a las familias inmigrantes.
b. Creación de productos funcionales: Los proyectos se basaron
en experiencias nacionales e internacionales de asentamientos provisorios, adaptando
el diseño a las necesidades de las familias migrantes y enfocándose en la
eficiencia y la infraestructura de servicios básicos. Además, resaltando en la
composición, la coherencia entre los aspectos estéticos y funcionales del
proyecto.
c. Efectividad del uso de la metodología UX: La efectividad de
los proyectos se logró a partir de los diseños centrados en el usuario, la
metodología UX, comprendiendo las necesidades y requerimientos de los usuarios.
En las casas de paso para inmigrantes, esto significó considerar las
necesidades específicas de estas familias, atendiendo la privacidad, la
dignificación, la adaptabilidad a diferentes condiciones y la integración de
servicios básicos, logrando un diseño de viviendas más funcionales y adecuadas
para su propósito.
d. Satisfacción en el uso de la metodología UX: La metodología
UX logró optimizar la experiencia del usuario al interactuar con un producto o
servicio. En el caso de las casas de paso, esto implicó crear espacios
acogedores, funcionales y estéticamente agradables para las familias
inmigrantes. Al aplicar técnicas de diseño y prototipado iterativo, se puede
obtener retroalimentación de los usuarios y realizar ajustes en el diseño, esto
contribuye a que las familias inmigrantes puedan habitar y utilizar las casas
de paso de manera eficiente y sin dificultades; cabe destacar que, los procesos
de inspiración en este caso Bauhaus y Dondis, orientaron el impulso del
proyecto.
Se valora la versatilidad y adaptabilidad de la Metodología UX
en contextos académicos variados, proporcionando un marco estructurado que
potencia la creatividad y la resolución de problemas de manera efectiva. Este hallazgo
se convierte en un recurso valioso para futuras investigaciones, brindando insights únicos sobre la implementación
de la Metodología UX en distintas disciplinas educativas.
4.2. Periodismo y Maestría en
Comunicación Estratégica y Digital
a. Ideas creativas e innovadoras: Los proyectos digitales de
rediseño de sitios web dirigidos a
personas adultas jóvenes, mostraron características particulares. Esto se
destaca después de un análisis del estado del arte actual, potenciando el
proceso de percepción de cada proyecto, buscando una comunicación original, la
cual se basó en los principios visuales de la Escuela Bauhaus y se plasmó en
prototipos digitales comunicacionales. Al mismo tiempo, se contaba con la
participación del usuario el cual tuvo un proceso activo en cada etapa de la investigación
y testeo, antes, durante y después.
b. Creación de productos funcionales: En Periodismo, se enfocaron en prototipos
digitales con énfasis en el diseño de información, considerando la perspectiva
del usuario para mejorar usabilidad y accesibilidad. En la Maestría, se
aplicaron mejoras al diseño web
informativo y recreativo, destacando un encabezado que sintetiza la marca,
refuerza el discurso visual, incluye enlaces a redes sociales, y facilita la
navegación dinámica. Ambos casos se guiaron por los cuatro principios de
accesibilidad web: Perceptibilidad,
operabilidad, comprensibilidad y robustez, fortaleciendo el diseño centrado en
el usuario.
c. Efectividad del uso de la metodología UX: Este apartado
permitió generar una mayor participación de los usuarios, denotando la
efectividad del uso de la metodología, por lo que se logró en los proyectos
digitales web una mayor
funcionalidad, que fueron evaluados a través de pruebas, considerando la
usabilidad, accesibilidad y coherencia, en relación con las necesidades y
expectativas de los usuarios. Si bien los criterios compositivos se basaron en
el análisis de las técnicas visuales de Dondis y se adaptaron a proyectos
relacionados con el público objetivo, estos debían responder a una relación de
función y creatividad para el uso y acceso de los usuarios desde el empleo de
un prototipo digital.
d. Satisfacción en el uso de la metodología UX: A partir de la
técnica del focus group, se develó la
percepción de la población estudiada sobre el fortalecimiento de la creatividad
e innovación mediante la metodología UX. Se evaluó la satisfacción, mediante
preguntas relacionadas con la aplicación de esta metodología en el diseño
digital, empleando una escala numérica. El continuo testeo, permitió registrar
y comprender las necesidades del usuario, la usabilidad y la efectividad, en la
transmisión de la información en el producto final. De igual manera, la
aplicación de las entrevistas individuales y grupales con los periodistas,
usuarios y equipos, permitió proporcionar una comprensión más profunda de la
experiencia con la metodología UX. Se exploraron aspectos como la percepción de
la utilidad, desafíos, ventajas y recomendaciones de la metodología.
Cabe resaltar que, al involucrar a usuarios y estudiantes, se fomenta
la creatividad, como también la aplicación práctica de conocimientos, mejorando
la efectividad del aprendizaje, esto se evidencia en la satisfacción de los
estudiantes debido a su compromiso y entusiasmo, como también en la confianza
en la resolución de desafíos. Estas evidencias respaldan la importancia de la Metodología
UX, para crear una ruta en proyectos de cualquier naturaleza, destacando su
relevancia en el ámbito educativo y más allá.
Conclusiones
La creatividad desde proyectos de innovación impacta el
aprendizaje estudiantil, abordando la naturaleza del curso y fomentando
habilidades cognitivas. Este enfoque impulsa a los estudiantes hacia niveles
superiores de exigencia, fortaleciendo su desarrollo académico. Al centrarse en
la creatividad desde proyectos de innovación, se busca potenciar
significativamente el proceso de aprendizaje.
La Metodología UX permite a académicas/disciplinares crear una
ruta de apropiación y elaboración de productos creativos e innovadores,
ajustados a públicos bien caracterizados, dentro de un enfoque social. Por lo que,
en el campo educativo, la aplicabilidad de la metodología UX, provee a los
estudiantes de herramientas de diseño proyectuales aplicables a distintos
campos laborales. Involucra estrategias, herramientas, estructuras o sistemas
integrados para generar productos de mayor eficiencia y calidad, con evaluación
continua en cada una de las fases, depurando, y afinando, hasta consolidar el
producto final.
Este estudio comprueba que el crear productos centrados en los
usuarios, los equipos de estudiantes, o cualquier unidad de producción, proponen
soluciones creativas, innovadoras, originales, y funcionales, debido a la
participación de los usuarios, y la consideración de sus puntos de vistas,
atendiendo sus esperanzas y limitaciones con respecto a cualquier proyecto. Al
mismo tiempo, la alianza con los lineamientos de la Escuela Bauhaus, y los
criterios compositivos de Dondis, coadyuva a fortalecer el Pensamiento Creativo
(PC) y divergente, tanto en profesionales del diseño, la educación, como
también en personas que no están formadas en la disciplina del diseño, creando
un marco referencial de trabajo, permitiendo sistematizar el proceso acompañado
de líneas compositivas de creación.
Se resalta la consideración de las etapas iniciales de ideación
y conceptualización (nivel abstracto); así como, la parte concreta y física de
los resultados (producto creativo), que coexisten en ese proceso proyectual,
siendo una de las razones que hace que su enseñanza sea viable para cualquier
carrera, esto aunado a la colaboración entre estudiantes, contribuye de manera
crucial al desarrollo de competencias creativas, destacando la comunicación
como elemento clave en la interrelación durante el proceso creativo del diseño.
Este enfoque recrea de manera efectiva la realidad del futuro contexto laboral,
logrando un aporte significativo al conectar el aula de clases con el mundo profesional
real, promoviendo la formación de equipos multidisciplinarios para la concepción
de proyectos creativos.
Durante la investigación desde la Metodología UX para la
educación: Desarrollo de la creatividad desde proyectos de innovación, se
destaca una limitación común entre estudiantes y profesionales, la dificultad
para ponerse en el lugar del otro, lo que se traduce a la complejidad para
abordar la etapa de empatía, al crear diseños centrados en el usuario. No
obstante, este desafío evoluciona con la aplicabilidad de la metodología,
evidenciando su potencial transformador en la manera en que se abordan y
resuelven los problemas.
La Metodología UX, ofrece una valiosa contribución a futuras
investigaciones, destacando su utilidad en la inclusión del adulto mayor en
ecosistemas digitales. Asimismo, se presenta una oportunidad relevante al aplicar
este enfoque para incluir a personas neurodivergentes, asegurando la
adaptabilidad de los productos a sus necesidades específicas. Además, se
destaca la importancia de investigar la inclusión de personas en situación de
discapacidad, donde la Metodología UX puede ser fundamental para diseñar
experiencias digitales equitativas y accesibles. Estas direcciones de
investigación prometen avanzar hacia un diseño más inclusivo y diverso en
diversos ámbitos.
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* Esta investigación se constituyó en un proyecto ganador del
Departamento de Vinculación con el Medio, apoyado por la Unidad de Mejoramiento
Docente (UMD), el Programa LEA, del Centro de Enseñanza y Aprendizaje de la
Universidad Estatal y el Ministerio de Educación de Chile, para contribuir al
desarrollo de los saberes de la sociedad desde el ámbito creativo.
** Doctor en Ciencias con mención en Gerencia de las
TIC. Académico e Investigador del Departamento de Planificación y Ordenamiento
Territorial en la Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM), Santiago, Chile.
Consultor en Diseño de Experiencia de Usuario (UX / XR). E-mail: erwin.aguirre@utem.cl ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0615-4943
*** Doctora en Ciencias con mención en Gerencia de las
TIC. Académica e Investigadora del Departamento de Diseño de la Universidad
Tecnológica Metropolitana (UTEM), Santiago, Chile. Consultora en Diseño de
Experiencia de Usuario (UX). E-mail: mferrer@utem.cl
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2174-6325
**** Doctora en
Ciencias de la Educación Superior. Magíster en Literatura Latinoamericana y
Lingüística Aplicada. Académica-Investigadora y Coordinadora del Programa de
Lectura y Escritura de la Vicerrectoría Académica en la Universidad Tecnológica
Metropolitana (UTEM), Santiago, Chile. E-mail: j.valecillop@utem.cl ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7234-0416
***** Doctora en Arquitectura. Académica e Investigadora
de la Escuela de Arquitectura en la Universidad de Wisconsin-Milwaukee,
Milwaukee, Estados Unidos. Consultora en Diseño de Experiencia de Usuario (UX). E-mail: bustosl2@uwm.edu ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2863-0632
Recibido: 2023-12-16 · Aceptado: 2024-03-04